BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Masa kanak-kanak merupakan masa yang
paling indah. Ungkapan ini selalu terdengar ditelinga dan serig diucapkan oleh
orang dewasa atau remaja yang telah melewati masa kanak-kanaknya. Namun,
ingatkah kita bahwa pada masa kanak-kanak pula pribadi kita mulai dibentuk dan
akan selalu kita bawa dalam kehidupan ini.
Perkembangan riset dan teknologi yang
semakin hari semakin canggih juga membawa pada perubahan perkembangan
kepribadian anak. Teknologi yang semakin canggih dan berbagai bentuk game yang
beredar membuat pola permainan yang ikut serta membentuk pribadi anak juga
tergeser. Dulu, permainan tradisional sangat digandrungi oleh anak-anak. Bisa
jadi mereka sampai lupa waktu ketika bermain. Pergi siang pulang sampai adzan
magrib.
Kini, dengan permainan game yang
tersedia pada alat-alat elektronik seperti menjadi tembok yang membentengi
anak-anak untuk bersosialisasi. Jika ditilik, permainan online atau permainan
dengan alat-alat elektronik ini memiliki dampak negative bagi anak-anak,
terutama dalam membentuk kepribadiannya. Permainan elektronik dapat
mempengaruhi perilaku agresif seperti bertengkar dan bermusuhan (Gentile,
Lynch, Linder & Walsh, 2004:9).
Berdasarkan latar belakang diatas,
maka diadakan penelitian tentang pengaruh permainan tradisional dalam
meingkatkan kemampuan sosial dan motoric anak kelompok B TK Amanda Kudus. Rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah apakah permainan tradisional efektif dalam
meningkatkan kemampuan sosial dan motoric anak kelompok B TK Amanda Kudus?
B. Tujuan
Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari permainan tradisional terhadap
kemampuan sosial dan motorik pada siswa TK yang diberikan kepada kelompok
eksperimen dengan membandingkan hasilnya
dengan kelompok control.
C. Manfaat
1.
Teoritis
Hasil Penelitian ini secara teoritis
diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dan memperkaya wawasan
Psikologi mengenai konsep kemampuan sosial dan motoric pada anak terutama
tentang kemampuan sosial dan motoric anak kelompok B TK Amanda Kudus.
2.
Praktis
·
Hasil penelitian ini diharapkan dapat
membantu guru untuk mengetahui bentuk-bentuk permainan tradisional yang dapat
meningkatkan kemampuan sosial dan motoric pada anak didiknya.
·
Bagi orangtua, khususnya orangtua siswa TK
hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai acuan bagi untuk mendorong
putra putrinya agar memilih permainan yang bermanfaat bagi kehidupan sosial dan
motoriknya.
·
Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini
dapat menjadi acuan untuk menambah wawasan tentang pengaruh permainan
tradisional dalam meningkatkan kemampuan sosial dan motorik anak kelompok B TK
Amanda Kudus.
BAB
II
TINJAUAN
PUSTAKA
A.
Pengertian
Keterampilan Sosial
Keterampilan sosial berasal dari kata
terampil dan sosial. Kata keterampilan berasal dari 'terampil' digunakan di
sini karena di dalamnya terkandung suatu proses belajar, dari tidak terampil
menjadi terampil. Kata sosial digunakan karena pelatihan ini bertujuan untuk
mengajarkan satu kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Dengan demikian
pelatihan ketrampilan sosial maksudnya adalah pelatihan yang bertujuan untuk
mengajarkan kemampuan berinteraksi dengan orang lain kepada individu-individu
yang tidak trampil menjadi trampil berinteraksi dengan orang-orang di
sekitarnya, baik dalam hubungan formal maupun informal.
Social Skill atau keterampilan sosial
memiliki penafsiran akan arti dan maknanya. Menurut beberapa ahli yang
memberikan pendapatnya tentang social skill atau keterampilan sosial adahal
sebagai berikut ;
Merrel (2008) memberikan pengertian
keterampilan sosial (Social Skill) sebagai perilaku spesifik, inisiatif,
mengarahkan pada hasil sosial yang diharapkan sebagai bentuk perilaku
seseorang.
Combs & Slaby (Gimpel dan Merrell, 1998)
memberikan pengertian keterampilan sosial (Social Skill) adalah kemampuan
berinteraksi dengan orang lain dalam konteks sosial dengan cara-cara yang
khusus yang dapat diterima secara social maupun nilai-nilai dan disaat yang
sama berguna bagi dirinya dan orang lain.
Hargie et.al (1998) memberikan pengertian keterampilan sosial (Social
Skill) sebagai kemampuan individu untuk berkomunikasi efektif dengan orang lain
baik secara verbal maupun nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada
pada saat itu, di mana keterampilan ini merupakan perilaku yang dipelajari.
Keterampilan sosial (Social Skill) akan mampu mengungkapkan perasaan baik
positif maupun negatif dalam hubungan interpersonal, tanpa harus melukai orang
lain.
Libet dan Lewinsohn (Cartledge dan Milburn,
1995) memberikan pengertian keterampilan sosial (Social Skill) sebagai
kemampuan yang kompleks untuk menunjukkan perilaku yang baik dinilai secara
positif atau negative oleh lingkungan, dan jika perilaku itu tidak baik akan
diberikan punishment oleh lingkungan.
Kelly (Gimpel dan Merrel, 1998)
memberikan keterampilan sosial (Social Skill) sebagai perilaku-perilaku
yang dipelajari, yang digunakan oleh individu pada situasi-situasi
interpersonal dalam lingkungan. Matson (Gimpel dan Merrel, 1998) mengatakan
bahwa keterampilan sosial (Social Skill), baik secara langsung maupun tidak
membantu seseorang untuk dapat menyesuaikan diri dengan standar harapan
masyarakat dalam norma-norma yang berlaku di sekelilingnya
Keterampilan-keterampilan sosial tersebut meliputi kemampuan
berkomunikasi, menjalin hubungan dengan orang lain, menghargai diri sendiri dan
orang lain, mendengarkan pendapat atau keluhan dari orang lain, memberi atau
menerima feedback, memberi atau menerima kritik, bertindak sesuai norma dan
aturan yang berlaku, dan lain sebagainya.
Sehingga
dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial adalah sebuah alat yang terdiri
dari kemampuan berinteraksi, berkomunikasi secara efektif baik secara verbal
maupun nonverbal, kemampuan untuk dapat menunjukkan perilaku yang baik, serta
kemampuan menjalin hubungan baik dengan orang lain digunakan seseorang untuk dapat
berperilaku sesuai dengan apa yang diharapkan oleh sosial.
B. Faktor-faktor yang mempengaruhi keterampilan
sosial
Hasil
studi Davis dan Forsythe (Mu’tadin, 2006), terdapat aspek yang mempengaruhi
keterampilan sosial dalam kehidupan remaja, yaitu :
1.
Keluarga
Keluarga
merupakan tempat pertama dan utama bagi anak dalam mendapatkan pendidikan.
Kepuasan psikis yang diperoleh anak dalam keluarga akan sangat menentukan
bagaimana ia akan bereaksi terhadap lingkungan. Anak-anak yang dibesarkan dalam
keluarga yang tidak harmonis (broken home) di mana anak tidak mendapatkan
kepuasan psikis yang cukup maka anak akan sulit mengembangkan ketrampilan
sosialnya. Hal yang paling penting diperhatikan oleh orang tua adalah
menciptakan suasana yang demokratis di dalam keluarga sehingga remaja dapat
menjalin komunikasi yang baik dengan orang tua maupun saudara-saudaranya.
Dengan adanya komunikasi timbal balik antara anak dan orang tua maka segala
konflik yang timbul akan mudah diatasi. Sebaliknya komunikasi yang kaku,
dingin, terbatas, menekan, penuh otoritas, dsb.hanya akan memunculkan berbagai
konflik yang berkepanjangan sehingga suasana menjadi tegang, panas, emosional, sehingga
dapat menyebabkan hubungan sosial antara satu sama lain menjadi rusak.
2. Lingkungan
Sejak
dini anak-anak harus sudah diperkenalkan dengan lingkungan.Lingkungan dalam
batasan ini meliputi lingkungan fisik (rumah,pekarangan) dan lingkungan sosial
(tetangga). Lingkungan juga meliputilingkungan keluarga (keluarga primer dan
sekunder), lingkungan sekolahdan lingkungan masyarakat luas.Dengan pengenalan
lingkungan maka sejakdini anak sudah mengetahui bahwa dia memiliki lingkungan
sosial yangluas, tidak hanya terdiri dari orang tua, saudara, atau kakek dan
nenek saja.
3. Kepribadian
Secara umum penampilan sering
diindentikkan dengan manifestasi darikepribadian seseorang, namun sebenarnya
tidak. Karena apa yang tampiltidak selalu menggambarkan pribadi yang sebenarnya
(bukan aku yangsebenarnya). Dalam hal ini amatlah penting bagi remaja untuk
tidak menilaiseseorang berdasarkan penampilan semata, sehingga orang yang
memilikipenampilan tidak menarik cenderung dikucilkan. Di sinilah
pentingnyaorang tua memberikan penanaman nilai-nilai yang menghargai harkat
danmartabat orang lain tanpa mendasarkan pada hal-hal fisik seperti materi
ataupenampilan.
4. Meningkatkan Kemampuan Penyesuaian Diri
Untuk membantu tumbuhnya kemampuan
penyesuaian diri, maka sejak awalanak diajarkan untuk lebih memahami dirinya
sendiri (kelebihan dankekurangannya) agar ia mampu mengendalikan dirinya
sehingga dapatbereaksi secara wajar dan normatif. Agar anak dan remaja
mudahmenyesuaikanan diri dengan kelompok, maka tugas orang tua / pendidikadalah
membekali diri anak dengan membiasakannya untuk menerimadirinya, menerima orang
lain, tahu dan mau mengakui kesalahannya.
Dengan cara ini, remaja tidak akan terkejut menerima kritik
atau umpanbalik dari orang lain / kelompok, mudah membaur dalam kelompok
danmemiliki solidaritas yang tinggi sehingga mudah diterima oleh orang lain
/kelompok.
Berdasarkan ulasan di atas dapat
disimpulkan bahwa keterampilan sosialdipengaruhi berbagai faktor, antara lain
faktor keluarga, lingkungan, sertakemamapuan dalam penyesuaian diri.
C. Dimensi Keterampilan Sosial
Caldarella dan Merrell (dalam
Gimpel & Merrell, 1998) mengemukakan 5(lima) dimensi paling umum yang
terdapat dalam keterampilan sosial, yaitu :
1.
Hubungan dengan teman
sebaya (Peer relation), ditunjukkanmelalui perilaku yang positif terhadap teman
sebaya seperti memuji ataumenasehati orang lain, menawarkan bantuan kepada
orang lain, danbermain bersama orang lain.
2.
Manajemen diri
(Self-management), merefleksikan remaja yangmemiliki emosional yang baik, yang
mampu untuk mengontrol emosinya,mengikuti peraturan dan batasan-batasan yang
ada, dapat menerimakritikan dengan baik.
3.
Kemampuan akademis
(Academic), ditunjukkan melaluipemenuhan tugas secara mandiri, menyelesaikan
tugas individual,menjalankan arahan guru dengan baik.
4.
Kepatuhan
(Compliance), menunjukkan remaja yang dapatmengikuti peraturan dan harapan,
menggunakan waktu dengan baik, danmembagikan sesuatu.
5.
Perilaku assertive
(Assertion), didominasi oleh kemampuan-kemampuan yang membuat seorang remaja
dapat menampilkan perilakuyang tepat dalam situasi yang diharapkan.
Dimensi Umum Keterampilan Sosial
Dimensi
|
Pola
Perilaku
|
Hubungan dengan teman
sebaya (peerrelation)
|
Interaksi sosial,
prososial, empati,partisipasi sosial, sociability-leadership, kemampuan
sosial pada teman sebaya.
|
Manajemen diri (Self-management)
|
Kontrol diri, kompetensi
sosial,tanggung jawab sosial, peraturan, toleransi terhadap frustasi.
|
Kemampuan akademis
(academic)
|
Penyesuain sekolah,
kepedulian padaperaturan sekolah, orientasi tugas,tanggung jawab akademis,
kepatuhan dikelas, murid yang baik.
|
Kepatuhan (Compliance)
|
Kerjasama secara sosial,
kompetensi,cooperation-compliance
|
Perilaku Asertif
(Assertion)
|
Keterampilan sosial
asertif, socialinitiation, social activator, gutsy
|
D. Aspek-aspek Keterampilan
Sosial
Aspek-aspek keterampilan
sosial yang lebih lengkap dan dijadikan rujukan dalam penelitian ini
dikemukakan oleh Carledge dan Milburn (1992:15) sebagaiberikut:
1)
Environmental behaviors:
(a) care for movement, (b) dealing withemergencies, (c) movement around
environment.
2)
Interpersonal behaviors:
(a) accepting authority, (b) copying with conflict, (c) Gaining attentions, (d)
greeting others, (e) helping others, (f) making conversation,(g) organized
play, (h) position attitude toward others, (i) playing informally, and (j)
property own and others
3)
Self-related behaviors:
(a) accepting consequences, (b) ethical behavior, (c) expressing feelings, (d)
positive attitude toward self, (e) responsible behavior, and (e) self care
4)
Task-related behaviors:
(a) asking and answering questions, (b) attending behaviours, (c)
participation, (d) following directions, (e) group activities, (f)
enterpreneurship, (g)quality of work.
Keterampilan
sosial yang diungkapkan oleh Carledge dan Milburn merupakankemampuan individu
dalam mengadakan hubungan dan pemecahan masalah yangberkaitan dengan orang
lain, sehingga memperoleh adaptasi kehidupan di masyarakatsecara harmonis.
Keterampilan tersebut terdiri dari: (a) perilaku terhadap lingkungan;(b)
perilaku interpersonal; (c) perilaku yang berhubungan dengan diri sendiri, dan
(d)perilaku yang berhubungan dengan tugas kelompok.
E.
Perkembangan Fisik dan
Motorik
Yuliani Nurani Sujiono (2009: 164)
mengemukakan bahwa perkembangan fisik adalah perkembangan yang berlangsung dalam
waktu yang paling
cepat pada masa kanak-kanak,
tetapi terus berlanjut dengan cepat sampai duduk di bangku taman kanak-kanak.
Perkembangan fisik bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih gerakan pada anak
baik gerakan kasar dan halus serta untuk melatih keterampilan tubuh
untuk menunjang pertumbuhan jasmani pada anak.
Perkembangan motorik
adalah kemajuan gerak sekaligus kematangan gerak yang diperlukan bagi seorang anak untuk melaksanakan
suatu keterampilan (Yudha M. Saputra, 2005: 17). Dasar perkembangan motorik
adalah suatu perubahan dalam perilaku motorik yang melibatkan interaksi dari
kematangan makhluk dan lingkungannya. Pada manusia perkembangan motorik
merupakan perubahan kemampuan motorik
dari bayi sampai
dewasa.
Pada prinsipnya perkembangan
motorik adalah suatu perubahan kemampuan gerak sesuai dengan masa pertumbuhan.
Tujuan dan fungsi perkembangan motorik adalah untuk penguasaan keterampilan
yang tergambar dalam kemampuan menyelesaikan tugas motorik tertentu.
Perkembangan motorik harus
dikembangkan pada anak sejak dini karena perkembangan pada masa kanak-kanak sangat pesat. Perkembangan motorik yang harus
dikembangkan pada anak sejak dini terdapat 2 macam yaitu motorik halus dan kasar. Hal ini juga
sejalan dengan yang dikemukakan oleh Slamet Suyanto (2005: 49) bahwa
perkembangan motorik meliputi perkembangan motorik kasar dan motorik halus.
Dari penjelasan di atas dapat
disimpulkan bahwa perkembangan fisik motorik adalah perubahan perkembangan yang
terjadi pada otot-otot anak yang disesuaikan dengan masa pertumbuhan anak. Pada
anak usia dini sangat berpengaruh terhadap tumbuh kembang anak dan tidak dapat
dipisahkan karena kedua aspek ini saling melengkapi satu sama lain untuk tumbuh
kembang anak.
F. Pembagian Perkembangan Motorik Anak
Menurut Yudha M. Saputra (2005: 117)
perkembangan motorik pada anak dibagi menjadi dua, yaitu: (a) motorik halus,
dan (b) motorik kasar.
i. Motorik Halus
Menurut Yudha M. Saputra (2005:
118) Motorik halus adalah kemampuan anak beraktivitas dengan menggunakan
otot-otot halus (kecil) seperti menulis, meremas, menggenggam, menggambar,
menyusun balok dan memasukkan kelereng.
Motorik halus bertujuan untuk
memfungsikan otot-otot kecil agar perkembangannya optimal seperti gerakan jari
tangan, mengkoordinasikan kecepatan tangan dengan mata dan mengendalikan emosi
serta berfungsi sebagai alat untuk
mengembangkan keterampilan gerak
kedua tangan.
ii.
Motorik Kasar
Motorik kasar merupakan gerak koordinasi
yang menggunakan otot besar pada anak yang bertujuan untuk mengembangkan
otot-otot besar pada anak. Menurut Uswatun Hasanah (2010) motorik kasar adalah
gerakan tubuh yang menggunakan otot-otot besar atau sebagian
besar atau seluruh
anggota tubuh yang dipengaruhi oleh kematangan anak itu
sendiri. Contohnya kemampuan duduk, menendang,
berlari, naik-turun tangga
dan sebagainya. Menurut
Sumantri (2005:
271) motorik kasar adalah keterampilan yang bercirikan gerak
yang melibatkan kelompok otot-otot besar
sebagai dasar utama
gerakannya.
Perkembangan keterampilan motorik pada anak memiliki ciri yaitu menurut Caughlin (2001) (Sumantri, 2005:
103) ciri perkembangan keterampilan motorik pada anak usia 2 tahun 6 bulan
antara lain (a) Melempar bola dengan kedua tangan di atas kepala;
(b) Berjingkat-jingkat; (c) Berjalan menuju
dan menendang bola yang tidak bergerak;
dan (d) Membangun menara yang terdiri dari 8 kotak.
Tujuan dari pengembangan motorik
kasar menurut Sumantri (2005: 49) yaitu mampu mengembangkan keterampilan gerak
kedua tangan dan koordinasi otot. Fungsi pengembangan keterampilan motorik kasar adalah untuk mendukung
aspek pengembangan lainnya
seperti kognitif dan bahasa serta
sosial karena pada hakekatnya setiap pengembangan tidak
dapat terpisah satu
sama lain.
Menurut Suherman (1997) (Sumantri, 2005: 132) terdapat
tiga karakteristik utama dalam
model pengembangan keterampilan motorik kasar untuk anak usia dini yaitu:
a.
Kemampuan menampilkan ragam keterampilan gerak dasar : lokomotor,
non-lokomotor, dan manipulatife merupakan tujuan utama
dari model ini.
b.
Model pengembangan
keterampilan motorik yang menyediakan pengalaman belajar motorik sesuai dengan
tingkat perkembangan gerak anak usia dini (developmentally appropriate learning).
c.
Materi dan susunannya
mencerminkan macam-macam kebutuhan dan minat
anak setiap saat.
Pembagian motorik dalam penelitian
ini lebih mengutamakan pada perkembangan motorik kasar anak, karena games ball (permainan bola) melibatkan
kelompok otot-otot besar sebagai dasar utama gerakannya.
G. Ciri-Ciri Perkembangan Motorik Anak Usia > 2 – 3 Tahun
Setiap anak memiliki ciri
perkembangan motorik yang berbeda sesuai dengan usia anak. Anak usia 2-3 tahun
lebih senang untuk menikmati gerakan sederhana
dan menikmati gerakan
yang dilakukannya. Hal ini senada
dengan yang dikemukakan oleh John W Santrock (2011:
12) bahwa anak pada rentang
usia 2-3 tahun lebih
sennag untuk menikmati aktivitas gerak yang sederhana misal
berlari, melompat dan meloncat.
Sedangkan menurut Yudha M Saputra
(2005: 120) anak usia > 2 – 3 tahun memiliki
ciri-ciri perkembangan motorik antara lain: meronce manik-manik; melempar dan
menangkap bola; menendang; menyusun balok; memanjat; melompat dengan dua kaki
sekaligus; berjalan mundur; menggambar garis lurus; membuka tutup botol;
mengaduk air dengan sendok dan naik turun tangga.
Menurut Yuliani Nurani Sujiono
(2009: 157) ciri perkembangan motorik anak usia 2-3 tahun antara lain:
berkaitan dengan kegiatan/aktivitas otot; melempar dan
merebut semua macam
benda; mendorong sebuah
benda dan
mencoba
mengemudikannya; sangat bergantung
pada kegiatan fisik
seperti melompat,
memanjat, lari berjinjit; dan sangat menyukai mainan dengan ukuran yang kecil
dan mulai menyelidiki sifat dari permainan tersebut. Perkembangan motorik anak
usia > 2 – 3 tahun dalam penelitian ini adalah melempar, menangkap dan menendang bola karena pada
usia ini anak lebih senang
bermain.
H. Fungsi Pengembangan Motorik Kasar
Setelah mengetahui definisi dari
masing-masing motorik baik itu motorik halus maupun kasar dapat diketahui bahwa
fungsi dari pengembangan motorik kasar anak menurut (Yudha M Saputra, 2005:
115) yaitu (a) Sebagai alat untuk meningkatkan perkembangan emosional; (b)
Sebagai alat untuk meningkatkan perkembangan
sosial; (c) Untuk melatih keterampilan dan ketangkasan gerak juga
daya pikir anak; (d) Sebagai alat untuk membentuk, membangun serta memperkuat tubuh
anak.
Pengembangan motorik
kasar pada anak sangat berpengaruh terhadap aspek
pengembangan yang lain. Fungsi pengembangan motorik kasar dalam penelitian ini adalah untuk melatih
keterampilan dan ketangkasan gerak juga daya pikir anak serta alat untuk membentuk, membangun dan memperkuat tubuh anak.
I. Unsur-Unsur Keterampilan Motorik Kasar
Menurut Toho Cholik Mutohir
dan Gusril (2004:
50-51) bahwa unsur-unsur ketrampilan motorik
di antaranya: (1) kekuatan, (2) koordinasi, (3) kecepatan, (4) keseimbangan, (5) dan kelincahan.
Adapun
penjelasan dari beberapa faktor tersebut antara lain:
1.
Kekuatan adalah
keterampilan sekelompok otot untuk menimbulkan tenaga sewaktu kontraksi. Kekuatan otot harus dimiliki anak sejak dini. Apabila anak tidak memiliki kekuatan otot tentu
anak tidak dapat melakukan aktivitas bermain yang menggunakan fisik seperti:
berjalan, berlari, melempar, memanjat, bergantung, menendang dan mendorong.
2.
Koordinasi adalah
keterampilan untuk menyatukan atau memisahkan dalam satu tugas yang lebih
kompleks. Dengan ketentuan bahwa gerakan koordinasi meliputi kesempurnaan waktu
antara otot dengan sistem syaraf. Sebagai contoh: anak dalam melakukan lemparan harus ada koordinasi seluruh
anggota tubuh yang terlibat.
Anak dikatakan baik koordinasi gerakannya apabila anak mampu
bergerak dengan mudah, lancar dalam rangkaian dan irama gerakannya terkontrol dengan baik.
3.
Kecepatan adalah
sebagai keterampilan yang berdasarkan kelentukan dalam satuan waktu tertentu.
Misal: berapa jarak yang ditempuh anak dalam melakukan lari empat detik,
semakin jauh jarak yang ditempuh anak, maka semakin tinggi kecepatannya.
4.
Keseimbangan adalah
keterampilan seseorang anak mempertahankan tubuh dalam berbagai posisi.
Keseimbangan dibagi menjadi dua bentuk yaitu: keseimbangan statis dan dinamis.
5.
Keseimbangan statis
merujuk kepada menjaga keseimbangan tubuh ketika berdiri
pada suatu tempat.
Keseimbangan dinamis adalah keterampilan untuk menjaga keseimbangan
tubuh ketika berpindah dari suatu tempat ke tempat lain.
Kelincahan adalah keterampilan seseorang mengubah arah dan
posisi
tubuh dengan cepat dan tepat pada waktu
bergerak dari titik ke titik lain. Semakin cepat waktu yang ditempuh untuk
menyentuh maupun kecepatan untuk menghindar
maka semakin tinggi
kelincahannya.
Unsur keterampilan motorik kasar
yang terdapat dalam
penelitian ini adalah kekuatan, koordinasi, kecepatan
dan keseimbangan. Karena pada games ball (permainan
bola) terdapat unsur-unsur tersebut, misal ketika anak akan menendang bola,
anak harus mempunyai kekuatan untuk menendang agar bola tepat pada sasaran, serta menjaga keseimbangan tubuh ketika melakukan
gerakan menendang bola.
J. Pengertian Permainan Tradisional
Permainan tradisional akan
mengembangkan potensi setiap anak yang ditunjukkan dalam perilaku penyesuaian
sosial dengan tetap melestarikan dan mencintai budaya bangsa. Atmadibrata
mengemukakan permainan tradisional Jawa Barat disinyalir memiliki keterampilan
prestatif yang bersifat entertainment yang dapat dijumpai dimana-mana.Bila
permainan tradisional Jawa Barat dikaji, ternyata besifat edukatif, mengandung
unsur pendidikan jasmani (gymnastic), kecermatan, kelincahan, daya fikir,
apresiasi terhadap unsur seni yang ada, dan menyegarkan pikiran (Kurniati,
2006).
Permainan tradisional merupakan hasil
penggalian dari budaya sendiri yang didalamnya banyak mengandung nilai-nilai
pendidikan karena dalam kegiatan permainannya memberikan rasa senang, gembira,
ceria pada anak yang memainkannya. Selain itu permainannya dilakukan secara
berkelompok sehingga menimbulkan rasa demokrasi antar teman main dan alat permainan
yang digunakan pun relatif sederhana (BP-PLSP, 2006) .
K. Jenis-jenis Permainan Tradisional
1.BENTENGAN
1)
Pengertian Bentengan
Benteng-bentengan adalah
permainan yang terdiri dari 2 kelompok, inti dari permainan ini adalah
banyak-banyakan siapa yang berhasil menduduki benteng lawan (dengan simbolnya
menyentuh benteng lawan). Setiap team akan menjaga bentengnya (bentuk dan
bendanya terserah, biasanya tiang listrik, pohon, tembok, dll ) sekaligus
menyerang benteng lawan. Setiap penyerang yang sudah jauh meninggalkan
bentengnya, akan bisa ditangkap oleh penjaga, dan jika tertangkap penyerang
akan menjadi tawanan. Dan harus di selamatkan oleh kawannya untuk bisa bermain
lagi. kelompok yang berhasil lebih banyak mendudukin benteng lawan, itu lah
yang menang.
2)
Unsur
Unsure Kebugaran jasmani yang ada dalam permainan ini
adalah sebagai berikut:
a.
Agility (kelincahan) : Karena dalam
permainan ini pemain di paksa untuk bisa mengecoh lawan agar dapat menyentuh
benteng. Dan itu membutuhkan kelinchan.
b.
Speed (kecepatan) : Dalam permainan ini
juga harus bisa berlari dengan cepat agar tidak kena serangan lawan dan tidak
menjadi tawanan.
c.
Daya Tahan : Dapat melatih daya tahan
serta kekuatan karena dalam permainan ini pemain dituntut untuk terus berlari
3)
Aturan permainannya adalah:
a) Terdiri dari 2 kelompok yang bertanding.
b) Setiap kelompok terdiri dari 4-8
pemain(lebih idealnya 6 orang).
c) Pemain boleh putra/putri.
4)
Cara memainkannya adalah:
1)
Disediakan 2 tempat untuk tempat
pertahanan/benteng bisa terbuat dari apa saja,missal:pohon,tiang,tembok
dll.(masing-masing kelompok 1).
2)
Setiap pemain menyerang benteng lawan.
3)
Kelompok yang diserang melawan dengan cara
mengejar pemain lawan yang menyerang.
4)
Seseorang bisa menyentuh lawannya dan
menyanderanya, jika lawan keluar dari benteng atau literally melepaskan
tangannya dari benteng, entah itu berlari, berjalan atau dia mungkin lupa
kecapean duduk di deket bentengnya tanpa menyentuhkan tangannya ke benteng.
Orang yang keluar duluan dari Benteng berarti “kalah tua” dengan orang (lawan)
yang keluar dari benteng belakangan.
Jika,
No. 1 berlari keluar terlebih dahulu, maka dia “kalah tua” dari No. 2 dan No. 2
bisa menangkapnya. Untuk merefresh status No. 1 yang “kalah tua”, maka No. 1
harus menyentuh bentengnya sendiri (benteng A).
5)
Apabila kelompok yang bertahan bisa
menyentuh begian tubuh dari pemain lawan yang menyerang,maka pemain tersebut
harus keluar arena(menjadi tawanan) dan bisa bebas jika temannya bisa menolong
dengan cara menyentuh
6)
Sebaliknya bila kelompok yang menyerang
dapat menyentuh benteng lawan,maka kelompok penyerang dinyatakan menang.
2).
Manfaat yang bisa diambil dari permainan ini adalah:
a) Dapat
melatih kecepatan dan kelincahan dalam berlari
b)
Dapat melatih daya tahan serta kekuatan karena dalam permainan ini
pemain dituntut untuk terus berlari
c) Selain itu
permainan ini juga dapat memupuk kerja sama antar kelompok
- BINTANG BERPINDAH
- Pengertian
Pindah Bintang adalah sebuah
permainan tradisional dari Kalimantan Timur. Permainan yang biasanya dimainkan
oleh anak-anak, remaja, dan bahkan dewasa ini, diperkirakan dibawa ke tanah
Melayu pada Masa Kolonial. Permainan Pindah Bintang terinspirasi dari bintang-bintang
dilangit yang berkelap kelip, seakan-akan bintang itu bergerak dan berpindah
dari satu tempat ke tempat lainnya. Para pemain yang memainkan Pindah Bintang
akan menirukan gerak bintang dengan melompat-lompat dan berlari dari satu ruang
menuju ruang lainnya.
Permainan ini mengandalkan kecepatan
dan ketepatan juga kreatifitas dari para peserta. Setiap peserta yang kalah
atau yang ajak akan diberiakan kartu soal dan wajib menjawab soal tersebut.
Nilai yang paling ditonjolkan dari permainan ini adalah kecepatan dalam
bertukar tempat dengan teman dan tidak pernah kalah. Dapat bermain adil dan
tidak merugikan peserta lainnya dan bermain sesuai dengan aturan yang telah
ditentukan oleh guru.
Permainan Pindah Bintang bisa
dimainkan siapa saja, tidak terbatas pada kelompok tertentu. Jadi, permainan
ini dapat dimainkan oleh semua orang dari segala lapisan masyarakat. Peserta
tidak terbatas. Semakin banyak pemain, semakin seru permainan.
- Persiapan
Sebelum melakukan permainan ada beberap persiapan yang
perlu dilakukan agar permainan dapat berlangsung dengan baik. Beberapa
persiapan yang perlu dilakukan diantaranya adalah sebagai berikut.
Pertama-tama yang dilakukan untuk bermain Pindah
Bintang adalah membuat patokan atau pijakan yang berupa gambar lingkaran pada
tanah atau lantai bisa juga diganti dengan kertas berwarna warni.
Jumlah patokan harus kurang dari satu peserta,
misalnya, apabila jumlah pemain 8 orang maka patokanya harus berjumlah 7 saja.
Begitu seterusnya sesuai dengan jumlah peserta yang turut serta dalam permainan
Pindah Bintang.
Melakukan undian bisa dengan cara hompimpah namun jika
pesertanya sangat banyak,dapat menggunakan cara yang lain.
Jangan lupa untuk mengikuti permainan ini kondisi
tubuh harus dalam keadaan yang sehat agar tidak terjadi hal yang di inginkan.
- Aturan
Permainan
Agar permainan dapat berjalan dengan baik sebelum
bermain masing-masing peserta diberikan pemahaman tentang aturan permainan.
beberapa contoh aturan permainan pindah bintang antara lain sebagai berikut.
Peserta yang kalah dalam merebut tempat pijakan
(lingkaran), dikatakan sebagai pemain yang harus ajak atau jaga. Ini berarti
bahwa, si peserta yang kalah nantinya harus merebut salah satu tempat pijakan
apabila sedang terjadi pertukaran tempat dan mendapatkan kartu soal yang harus
dia jawab.
Sebelum para peserta yang lain masih memegang
tonggaknya atau didalam lingkarannya masing-masing sebagai tempat pijakan, maka
pemain yang kalah undian tidak boleh merebut tempat pijakan yang masing-masing
sudah ada penghuninya.
Pada waktu permainan sedang berlangsung, pemain yang
kalah atau yang tidak mendapatkan tempat pijakan, maka tidak diperbolehkan
mendorong peserta yang lain secara paksa dalam usahanya merebut tempat pijakan.
Ketika permainan berlangsung dan hendaknya terjadi
pertukaran tempat, para peserta, selain pemain yang ajak atau jaga, harus
menungg aba-aba terlebih dahulu sebelum melakukan pertukaran tempat pijakan.
Jika salah satu peserta tidak mendapat tempat pijakan,
maka dialah yang kalah dan menggantikan peserta yang ajak atau jaga dan akan
mendapatkan kartu pertanyaan yang harus ia jawab.
- Jalannya
Permainan Pindah Bintang
Sebelum memilih tempat pijakan agar tidak terjadi
perebutan maka, peserta membuat lingkaran besar dan saling memegang pundak
temannya untuk berjalan mengelilingi tempat pijakan dengan menyanyikan lagu.
Setelah lagu selesai dinyanyikan, peserta kemudian
menempati pijakan masing-masing.
Bagi peserta yang tidak mendapatkan tempat pijakan
maka dialah yang ajak atau jaga sekaligus mendapatkan hukuman yaitu mendapatkan
kartu soal dan wajib menjawabnya.
Setelah peserta yang ajak bisa menjawab soal yang
dikartu soal, guru yang bertindak sebagai juri memberikan aba-aba lagi untuk
melakukan pertukaran lagi. Begitu seterusnya sampai siswa permainan berakhir.
Berakhirnya permainan pun tidak ditentukan sesuai dengan keinginan peserta.
Jika sudah merasa lelah permainan dapat dihentikan.
- Manfaat
Permainan
Menumbuhkan kreativitas anak. Pemain Pindah Bintang
menuntut para peserta untuk kreatif dalam menjalankan strategi, yakni bagaimana
cara agar selalu bisa mendapatkan tempat pijakan tanpa didahului oleh peserta
lainnya maupun pemain yang sedang ajak atau jaga.
Melatih insting untuk selalu sigap dalam bertindak dan
tepat dalam memutuskan sesuatu. Permainan Pindah Bintang akan membuat insting
pemain selalu terjaga untuk menentukan ke mana kira-kira dia akan bertukar
tempat pijakan. Selain itu, pemain Pindah Bintang akan terlatih dalam mengamati
suatu keputusan di tengah tekanan waktu yang sangat terbatas.
Menjaga kondisi kesehatan badan. Ketika melakukan
permainan Pindah Bintang, seselumnya sama saja berolah raga, karena permainan
ini menuntut para peserta untuk sering berlari dan menggerakkan anggota tubuh.
Memupuk rasa setia kawan. Dengan melakukan permainan
tradisional seperti Pindah Bintang ini, maka rasa setia kawan akan terpupuk
dengan baik karena permainan ini merupakan jenis permainan kolektif yang membutuhkan
rasa saling pengertian diantara peserta.
Melestarikan kearifan lokal. Meskipun belum dapat
dipastikan bahwa permainan Pindah Bintang berasal dari nenek moyang orang
Kalimantan Timur, namun permainan ini sudah dimainkan oleh anak-anak di
Kalimantan Timur sejak berpuluh-puluh tahun yang lalu dan menjadi tradisi yang
harus dilestarikan serta dipertahankan.
Sebagai hiburan dan kesenangan dalam memanfaatkan
waktu luang. Permainan Pindah Bintang ini bersifat menghibur dan sangat
menyenangkan jika dilakukan secara bersama-sama oleh teman-teman sepermainan.
- GOBAK SODOR
a.
Pengertian dan Sejarah Gobak Sodor
Permainan Gobak Sodor terkenal di
wilayah Pulau Jawa. Banyak yang mengatakan bahwa permainan ini berasal dari
daerah Yogyakarta. Nama Gobak Sodor berasal dari kata gobag dan sodor. Kata
gobag artinya bergerak dengan bebas. Sedangkan sodor artinya tombak. Dahulu
para prajurit mempunyai permainan yang bernama sodoran sebagai latihan
keterampilan dalam berperang. Sodor ialah tombak dengan panjang kira-kira 2
meter, tanpa mata tombak yang tajam pada ujungnya.
Ada juga yang mengartikan gobak sodor
sebagai merupakan permainan maju mundur melalui pintu-pintu. Dalam bahasa
Belanda istilah gobak Sodor mungkin artinya sama dengan kata dalam Bahasa
Inggris “Go Back Through the Door”, sebagian menyebutnya Galasin, bisa saja
adaptasi bahasa dari bahasa Belanda yang kalau di Bahasa Inggriskan menjadi “Go
Last In”, sayangnya kata-kata tersebut hanya rekaan rekayasa kutak-katik kata
saja jadi jangan ditanya kebenarannya. Remaja sekarang mungkin tidak familiar
dengan jenis permainan ini, karena selain tidak ada pialanya permainan ini
perlu beberapa orang yang mengikutinya.
Gobak sodor adalah permainan yang
menuntut ketangkasan menyentuh badan lawan atau menghindar dari kejaran lawan.
Garis-garis penjagaan dibuat dengan kapur seperti lapangan bulu tangkis,
bedanya tidak ada garis yang rangkap. Gobak sodor terdiri dari dua tim, satu
tim terdiri dari tiga orang sampai lima orang. Kelompok pertama sebagai
penyerang dan kelompok kedua sebagai penjaga. Permainan galah asin atau gobak
sodor (kadang disebut galasin) ini biasa dilakukan di lapangan. Arena bermain
merupakan kotak persegi panjang dan diberi garis di dalamnya.
b.
Alat-alat yang digunakan
Permainan gobak sodor ini hanya membutuhkan
sebuah kapur dan lapangan yang berbentuk persegi panjang. Kemudian antar garis
panjang ditarik garis melintang sehingga terbentuk beberapa persegi panjang.
Setelah itu tarik garis tengah yang tegak lurus dengan garis melintang sehingga
akan terbentuk banyak petak yang sama besar. Garis ini disebut garis sodor.
c.
Cara bermain
1)
Persiapan
Jumlah pemain dalam permainan Gobak
Sodor harus berjumlah genap antara 6-10 anak. Kemudian dibagi menjadi dua tim,
tim jaga dan tim serang. Jadi tiap tim beranggotakan 3-5 anak. Pemain dalam
Gobak Sodor biasanya anak laki-laki, karena permainan ini menguras banyak
tenaga. Tetapi kadang-kadang anak perempuan juga bisa memainkannya asalkan
kedua tim harus mempunyai komposisi pemain yang seimbang baik jenis kelamin
maupun umurnya. Hal ini untuk menghindari timpang kekuatan yang sangat mencolok
pada salah satu tim.
2)
Aturan Permainan
Beberapa peraturan dalam permainan
Gobag Sodor adalah sebagai berikut :
Masing-masing pemain dari tim jaga
harus bergerak di sepanjang garis melintang yang telah ditentukan. Jadi kakinya
harus selalu menginjak garis tersebut.
Yang boleh melalui garis sodor
hanyalah penjaga garis melintang pertama yang juga sebagai sodor. Masing-masing
pemain tim serang, dari pangkalan harus berusaha melewati semua garis
melintang. Dan jika salah satu pemain saja bisa kembali lagi ke pangkalan tanpa
tersentuh tim jaga maka tim serang menang.
Bila pemain tim jaga bisa menyentuh
salah satu pemain tim serang, maka tim jaga menang. Lalu tim jaga berganti
menjadi tim serang. Begitu seterusnya. Jika satu petak terisi 2 atau lebih
pemain maka tim serang kalah, dan berganti jadi tim jaga.
3)
Jalannya Permainan
Pemain dibagi mana yang ikut menjadi
tim jaga dan tim serang. Masing-masing tim memilih salah satu anggotanya untuk
menjadi ketua yang bertugas sebagai sodor. Dari gambar di atas misalnya, yang
menjadi sodor tim jaga adalah A dan dari sodor tim serang adalah F. Tim serang
berkumpul di pangkalan, sementara tim jaga berdiri di garis-garis melintang
yang telah ditentukan ketuanya.
Dari gambar di atas, A sebagai sodor
akan menjaga garis ef di sebelah kiri. B menjaga garis gh di sebelah kanan. C
menjaga garis ij di sebelah kiri. D menjaga garis kl di sebelah kanan. Dan E
menjaga garis mn di sebelah kiri. Jadi jika dilihat dari depan akan terlihat
posisi tim jaga berbentuk zig-zag. A sebagai sodor selain bergerak di garis
ef juga bisa bergerak di garis cd.
Tim serang harus berusaha untuk masuk
ke dalam petak-petak hingga dapat berada di belakang garis mn. Kemudian
berusaha kembali lagi ke pangkalan. Apabila seorang pemain tim serang bisa
kembali lagi ke pangkalan tanpa tersentuh oleh tim jaga, maka tim serang menang
dan mendapatkan poin.
Tetapi jika salah satu pemain tim
serang tersentuh oleh tim jaga sebelum sampai ke pangkalan lagi, maka tim
serang dinyatakan kalah. Setelah itu tim serang berganti menjadi tim jaga,
dengan F sebagai sodor. Jika 2 atau lebih pemain tim serang berada di satu
petak, maka tim serang kalah dan berganti menjadi tim jaga. Demikianlah tahapan
permainan gobag sodor yang bisa diserangkan berulang kali. Tim Serang Berusaha
Kembali ke Pangkalan
4)
Nilai Spiritual dalam permainan gobak
sodor
“Wahai anak-anakku, janganlah kamu
masuk dari satu pintu, melainkan masuk lah dari berbagai pintu yang
berbeda-beda” (Q.12:67)Sifat bolak-balik sering dihubungkan dengan kalbu (dalam
bahasa arab disebut qalb), karena letak keimanan di kalbu, maka biasanya kadar
keimanan juga terkadang seperti gelombang turun-naik, untuk itu kita harus
menumbuhkan tingkat keimanan kita agar linier menuju tingkat kesempurnaan.
Artinya bahwa iman itu menuntut perjuangan yang terus menerus, tanpa
henti.Dalam perjalanan menuju Sang Mutlak untuk membuka tabirnya, kita perlu
mengikuti jalannya (syariah). Kita bisa jadi tidak akan sampai kepada Kebenaran
Mutlak itu, karena kita ini nisbi. Walaupun tidak mungkin mencapai kepada
Kebenaran Mutlak, namun kita dituntut untuk konsisten bergerak menuju jalan yang
mengarah kepadaNya. Rasa kedekatan kepada Sang Pencipta itu sendiri yang
membuat kita merasa aman, damai dan nikmatnya iman (dzauq). Tingkat tertinggi
keimanan ini semangatnya dapat difahami melalui firman-Nya :“Wahai Jiwa yang
tenang kembalilah engkau pada Tuhanmu dengan penuh kerelaan dan direlakan,
kemudian bergabunglah dengan hamba-hamba-Ku, dan masuklah ke dalam surga-Ku”
(Q.S. 89:27-30).
Manfaat bermain gobak sodor:
Fisik
:
·
Melatih kelincahan gerak tubuh.
·
Melatih kecepatan.
·
Mengasah kemampuan dalam mencari strategi
yang tepat.
·
Mengembangkan keterampilan gerak dasar
berlari dan rekreasi.
·
Melatih kerja sama dalam sebuah tim.
·
Meningkatkan kekuatan dan ketangkasan.
·
Menanamkan sportivitas serta kesadaran
hidup sehat.
·
Melatih kepemimpinan.
·
Mengasah kemampuan otak.
·
Mengembangkan sikap sosial yang dimiliki
anak untuk menyelamatkan temannya dari garis lawan.
·
Dapat melatih kecermatan anak dalam
menyelesaikan suatu masalah.
·
kesempatan dapat menerima kemenangan dan
kekalahan dengan sikap lapang dada.
·
kesempatan untuk bergaul dengan
teman-temannya
- ENGKLEK
1)
Pengertian permainan engklek
Engklek adalah suatu permainan tradisional lompat-lompatan pada bidang
datar yang telah diberi garis pola kotak-kotak, kemudian melompat dengan
satu kaki dari kotak satu ke kotak berikutnya.
Sebutan engklek sendiri berasal dari bahasa Jawa, dan di beberapa daerah
namanya juga bermacam-macam seperti téklék, ingkling, sundamanda/sundah-mandah, jlongjling, lempeng, dampu, dan lain-lain tergantung
daerahnya.
Biasanya permainan ini dimainkan oleh anak-anak perempuan, namun tak
jarang juga anak laki-lakipun turut serta bermain. Mereka biasa memainkannya di
pekarangan rumah, kebun, atau di tanah kosong.
2)
Cara bermain permainan engklek
a)
Para pemain
harus melompat dengan menggunakan satu kaki di setiap kotak-kotak / petak-petak
yang telah digambarkan sebelumnya di tanah.
b)
Untuk dapat
bermain, setiap anak harus mempunyaigacuk yang biasanya berupa pecahan genting
/ kreweng, keramik lantai, ataupun batu yang datar.
c)
Gacuk
dilempar ke salah satu petak yang tergambar di tanah, petak dengan gacuk yang
sudah berada diatasnya tidak boleh diinjak/ditempati oleh setiap pemain, jadi
para pemain harus melompat ke petak berikutnya dengan satu kaki mengelilingi
petak-petak yang ada.
d)
Pemain
tidak diperbolehkan untuk melemparkan gacuk hingga melebihi kotak
atau petak yang telah disediakan. Jika ada pemain yang melakukan kesalahan
tersebut maka pemain tersebut akan dinyatakan gugur dan diganti dengan pemain
selanjutnya.
e)
Pemain yang
menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu melemparkan gacuk dengan cara
membelakangi engkleknya, jika gacuk jatuh tepat pada salah satu petak maka
petak tersebut akan menjadi daerah kekuasaan pemain. Kemudian pada petak
tersebut, pemilik sawah boleh menginjak petak dengan dua kaki, sedangkan pemain
lain tidak boleh menginjak petak tersebut selama permainan. Pemain yang
memiliki sawah paling banyak adalah pemenangnya.
3)
Manfaat yang diperoleh dari permainan engklek
ini antara lain adalah:
a)
Kemampuan fisik menjadi kuat
karena dalam permainan engklek di haruskan untuk melompat – lompat.
b)
Mengasah kemampuan
bersosialisasi dengan orang lain dan mengajarkan kebersamaan.
c)
Dapat menaati aturan –
aturan permainan yang telah disepakati bersama.
d)
Mengembangkan kecerdasan
logika. Permainan engklek melatih untuk berhitung dan menentukan
langkah-langkah yang harus dilewatinya
e)
Dapat menjadi lebih kreatif.
Permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya. Mereka
menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para
pemain. Hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat
permainan
6.
Permainan Ular Naga Panjang
1) Pengertian
Ular
Naga adalah satu permainan berkelompok yang
biasa dimainkan anak-anak di luar rumah di waktu sore dan malam hari. Tempat
bermainnya di tanah lapang atau halaman rumah yang agak luas. Lebih menarik
apabila dimainkan di bawah cahaya rembulan. Pemainnya biasanya sekitar 5-10 orang, bisa juga lebih, anak-anak umur 5-12 tahun (TK - SD).
2)
Cara Bermain Permainan Ular
Naga
a)
Anak-anak berbaris
bergandeng pegang “buntut”, yakni anak yang berada di belakang berbaris sambil
memegang ujung baju atau pinggang anak yang berada didepannya.
b)
Seorang anak yang lebih
besar atau paling besar, bermain sebagai "induk" dan berada paling
depan dalam barisan.
c)
Kemudian dua anak lagi yang
cukup besar bermain sebagai "gerbang", dengan berdiri berhadapan dan
saling berpegangan tangan di atas kepala. "Induk" dan
"gerbang" biasanya dipilih dari anak-anak yang tangkas berbicara,
karena salah satu daya tarik permainan ini adalah dalam dialog yang mereka
lakukan.
d)
Barisan akan bergerak
melingkar kian kemari, sebagai Ular Naga yang berjalan-jalan dan terutama
mengitari "gerbang" yang berdiri di tengah-tengah halaman, sambil
menyanyikan lagu.
e)
Pada saat-saat tertentu
sesuai dengan lagu, Ular Naga akan berjalan melewati "gerbang". Pada
saat terakhir, ketika lagu habis, seorang anak yang berjalan paling belakang
akan 'ditangkap' oleh "gerbang".
f)
Setelah itu, si
"induk" --dengan semua anggota barisan berderet di belakangnya-- akan
berdialog dan berbantah-bantahan dengan kedua "gerbang" perihal anak
yang ditangkap.
g)
Seringkali perbantahan ini
berlangsung seru dan lucu, sehingga anak-anak ini saling tertawa.
h)
Sampai pada akhirnya, si
anak yang tertangkap disuruh memilih di antara dua pilihan, dan berdasarkan
pilihannya, ditempatkan di belakang salah satu "gerbang".
i)
Dilanjutka
dengan sang "induk" yang berusaha mengambil anak dibelakang
"gerbang" sementara setiap "gerbang" berusaha
menghalangnya. Anak yang dapat diambil akan kembali berdiri dibelakang induk
dan permainan dimulai kembali.
3) Manfaat Permainan Ular Naga
a)
Potensi edukatif dari
permainan ular naga sangat baik untuk mengembangkan kemampuan
emosional, pada dasarnya usia anak adalah usia bermain maka usaha
pengembangan kecerdasan emosional anak lebih tepat bila menggunakan
permainan. Permainan ular naga juga mengajarkan anak mengutamakan
partnership, karena dalam permainan ular naga ini anak
berinteraksi dengan teman sebayanya, inilah yang menjadi wahana
untuk bersosialisasi dan berempati.
b)
Keterampilan berbahasa
yang dapat distimulasi melalui permainan ini misalnya kosa kata
yang muncul pada saat anak bermain (si Induk dan Gerbang saling
berbantahan), keterampilan sosial yang dilatih dalam permainan ini
di antaranya kemauan mengikuti dan mematuhi aturan permainan,
bermain secara bergiliran.
c)
Kemampuan emosional anak
juga dapat dilatih dengan kemauan anak untuk menghargai orang lain,
merasakan kekalahan dan kemenangan pada saat bermain. Perkembangan
kemampuan emosi menurut pendapat dari Goleman, merupakan aplikasi
energi dari berpikir dan bertindak,serta rasa senang, bahkan sedih, yang
dapat membantu anak dalam menentukan dan menjalankan tujuan hidupnya. Selain
itu ular naga juga mempunyai manfaat lain yaitu:
Ø Membawa keceriaan : Permainan
tradisional umumnya dilakukan bersama-sama dengan banyak teman. Tentu saja ini
bisa membawa keceriaan karena bermain bersama teman.
Ø Melatih motorik anak dan juga untuk kesehatan : Banyak permainan tradisional yang memngharuskan fisik kita bergerak.
Dengan bergerak maka kita berolahraga. Dan olahraga baik untuk kesehatan.
Ø Sportivitas tinggi : Ketika
bermain permainan tradisional anak diajarkan untuk selalu sportif.
Ø Murah : Umumnya
alat-alat untuk permainan tradisional itu sangat murah, bahkan ular naga tidak
memerlukan peralatan sama sekali.
BAB III
METODE
PENELITIAN
a.
Identifikasi
variabel
Menurut
Danim 2007 variabel atau peubah merupakan suatu konsep yang mempunyai fariasi
nilai dan fariasi nilai itu tampak jika variabale itu di definisikan secara
operasional atau di tentukan tingkatnya. Untuk menguji hipotesis penelitian
dilakukan identifikasi dari variabel-variabel yang akan di pakai dalam
penelitian ini yaitu :
1.
Variabel bebas permainan tradisional
2.
Variabel tergantung keterampilan sosial
dan motoric anak
b.
Definisi
operasional variabel
Dalam
penelitian ini definisi operasional variabel-variabel penelitian adalah sebagai
berikut :
1.
Keterampilan social
Variabel terikat
dalam penelitian ini adalah keterampilan sosial. Hargie et.al (1998) memberikan pengertian
keterampilan sosial (Social Skill) sebagai kemampuan individu untuk
berkomunikasi efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun nonverbal
sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada pada saat itu, di mana keterampilan
ini merupakan perilaku yang dipelajari. Keterampilan sosial (Social Skill) akan
mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan
interpersonal, tanpa harus melukai orang lain.
2.
Motorik
Perkembangan motorik adalah
kemajuan gerak sekaligus
kematangan gerak yang
diperlukan bagi seorang anak untuk melaksanakan suatu keterampilan (Yudha M.
Saputra, 2005: 17).
3.
Permainan Tradisional
Permainan
tradisional merupakan hasil penggalian dari budaya sendiri yang didalamnya
banyak mengandung nilai-nilai pendidikan karena dalam kegiatan permainannya
memberikan rasa senang, gembira, ceria pada anak yang memainkannya. Selain itu
permainannya dilakukan secara berkelompok sehingga menimbulkan rasa demokrasi
antar teman main dan alat permainan yang digunakan pun relatif sederhana
(BP-PLSP, 2006) .
c.
Populasi
dan sampel
Populasi
Ismiyanto
mengemukakan populasi sebagai keseluruhan subjek ataupun totalitas sujek
penelitian baik itu berupa orang, benda, ataupun suatu hal yang di dalammnya
bisa siperoleh data informasi dalam penelitian.
Populasi
dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelompok B TK Amanda Kudus, setelah
populasi di tentukan dengan jelas barulah dapat di tetapkan apakah mungkin untuk
meneliti seluruh elemen populasi atau perlu mengambil sebgian dari populasi
saja atau yang disebut sampel. Meneliti sebgian dari populasi dapat di harapkan
bahwa hasil yang akan di peroleh memberikan gambaran yang sesuai dengan sifat
populasi yang bersangkutan. (Waskito dkk, 1990).
Sampel
Sugiyono (2008: 118) menyatakan bahwa sampel
adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut.
Menurut Waskito dkk (
nawawi 1990) mendefinisikan sampel adalah bagian dari populasi yang menjadi
sumber data sebenarnya dalam suatu penelitian. Artinya sampel adalah sebagian
dari populasi untuk mewakili seluruh populasi. Sampel terhadapat populasi akan
di capai bila mencerminkan populasinya. Jadi dapat dikatakan bahwa sampel
merupakan bagian dari populasi yang menajdi sumber data yang sebenarnya dalam
suatu penelitian untuk itu sampel harus representatif yaitu benar-benar
mencerminkan populasi.
d.
Teknik
pengambilan sampel
Teknik
pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah qouta sampling
yaitu metode memilih sampel yang di tetapkan melalui jumlah atau qouta .yang
inginkan ( Prasetio, 2005). Sedangkan menurut Tulus (2006) teknik qouta
sampling dilakukan dengan jalan menetapkan lebih dulu qouta atau individu yang
akan di teliti sejumlah sampel yaitu 30 siswa-siswi TK Amanda, Kudus. Dengan
menggunakan metode control group desain.
e.
Teknik
analisa data
Untuk
menguji hipotesis yang di ajukan, maka peneliti melakukan analisis data
menggunakan alat tes CDI (Child Development Inventory). Alat ini digunakan
untuk anak usia 1-6 tahun untuk mengukur perkembangan anak pra sekolah. Sebagai
contohnya adalah mengukur kemampuan motoric kasar, motoric halus, bahasa
ekspresif, komunikasi, pemahaman konseptual, pemahaman situasi, self help dan
personal sosial.
f.
Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode
penelitian eksperimen karena dalam penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan
adanya pengaruh permainan tradisional terhadap keterampilan sosial dan motorik anak
kelompok B TK Amanda Kudus. Hal ini dijelaskan oleh Latipun (2004 : 5 ) Edisi
kedua , bahwa penelitian eksperimen merupakan penelitian yang dilakukan dengan
melakukan manipulasi yang bertujuan untuk mengetahui akibat manipulasi terhadap
perilaku individu yang diamati.
Penelitian ini menggunakan desain pretest-postest
control group design, yaitu desain eksperimen yang membagi subjek
kedalamkelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Tes dilakukan sebelum
(pre-test)dan setelah pemberian perlakuan (post-test) kepada kedua kelompok
subjek. Tes yang diberikan pada pre-test dan posttest merupakan tes yang sama
(Seniati, 2005, Latipun, 2002).
Penelitian ini dilakukan pada siswa-siswi kelompok B TK Amanda Kudus yang
terbagi dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Sebelum subjek pada kelompok eksperimen diberi perlakuan, kedua kelompok subjek
diberi pretest awal berupa pretest dengan menggunakan alat tes CDI. Kelompok
eksperimen adalah kelompok subjek yang mendapatkan perlakuan berupa kegiatan
permainan tradisional.
Kelompok kontrol adalah kelompok subjek yang tidak
mendapatkan kegiatan permainan tradisional. Pada hari terakhir pemberian
perlakuan, subjek pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diberi
post-test yang sama seperti pre-test.
f.
PERSIAPAN PENELITIAN
Agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan
hipotesis, maka sebelum proses penelitian eksperimen kepada subjek, langkah
awal yang perlu dilakukan adalah membuat
rancangan desain dan mekanisme untuk subjek dalam setiap pertemuan.
a. Alat Pengukuran
Peneliti
menggunakan alat tes CDI ( Children’s Depression Inventory )
b. Post – Test
Setelah
diberikan perlakuan kepada kelompok eksperimen, maka peneliti mengadakan post –
test. Pada pemberian post test yang akan diadakan oleh peneliti, subjek diminta
untuk mengisi skala kompetensi interpersonal seperti pada di Pre-test. Disini
peneliti menilai kembali kompetensi interpersonal subjek dengan teman sebayanya
menggunakan skala kompetensi interpersonal dengan tema.
SESI 1
GOBAK SODOR
Aktivitas
|
Jenis
|
Waktu
|
1
2
3
4
|
a)
Pembukaan dan Ice breaking goyang
Twinnies
b)
Penyampaian materi 1 (tayangan
video)
c)
Permainan (membentuk
kelompok-kelompok kecil, memberikan instruksi dan melakukan permainannya)
d)
Sharing dan pembekalan sesi berikutnya,
penutup.
|
5”
10”
50”
10”
|
AKTIVITAS I
- Tujuan
Membuka sesi dan memberikan
suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
- Waktu
5 menit
- Metode
Games
- Alat Pendukung
Laptop
- Pelaksana
2 orang fasilitator
- Prosedur
1.
Fasilitator
mengucapkan salam kepada subjek “ assalamualaikum Warrahmatullahi Wabarokatuh”
menyapa subjek dengan “selamat pagi anak-anak”, menanyakan bagaimana
kabarnya??”
2.
Fasilitator mulai
memperkenalkan diri, baiklah nama saya, kakak……………. bisa dipanggil……………………dan
……………………………..bisa di panggil………………………..
3.
Fasilitator mengajak
subjek untuk melakukan ice breaking sebelum kegiatan dimulai, subjek diminta
berdiri, “ ayo anak-anak berdiri”.
4.
Fasilitator memberikan
contoh ice breaking tentang goyang twinnies dengan diirngi musik. Setelah di
berikan contoh Subjek diinstruksikan untuk menjulurkan tangan kirinya kedepan,
kebelakang depan belakang dan kemudian goyangkan badan, berputar , lalu pegang
lutut dan tangan diangkat dan teriakan yay a ya ( sesuai irama musik). Begitu
seterusnya dengan diulang lagi dengan tangan kanan. Setelah tangan diganti
dengan kaki kiri kedepan , kebelakan, depan belakang dan kemudian goyangkan
badan, berputar lalu pegang lutut, dan tangan diangkat dan teriakan yay a ya (
sesuai irama music). Begitu seterusnya dengan diulang lagi dengan kaki kanan.
5.
fasilitator yang
lain mendampingi subjek untuk melakukan ice breaking.
AKTIVITAS 2
A.
Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek
tentang permainan tradisional gobak sodor.
B.
Waktu
10 menit
C.
Metode
Ceramah
D.
Alat Pendukung
Laptop ( video player)
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
1.
Sebelum permainan
di mulai fasilitator membagi subjek dalam kelompok kecil yang beranggotakan 5 orang,
2. Kelompok – kelompok kecil yang sudah dibentuk
dijadikan sebagai kelompok permainan.
3. Setiap kelompok diperlihatkan video tentang bermain permainan
tradisional gobak sodor.
AKTIVITAS 3
A.
Tujuan
Memudahkan
subjek dalam melakukan permainan gobag sodor
B.
Waktu
50 menit
C.
Metode
Outdoor
D.
Alat pendukung
Kapur ( untuk
membuat garis )
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
1. Sebelum bermain Fasilitator membagikan pita warna
kepada tiap kelompok.
2.
Fasilitator
juga menjelaskan kepada semua subjek bagaimana cara bermain.
3.
Fasilitator
membuat garis dengan kapur tulis untuk permainan gobag sodor sebelum melakukan permainan.
4.
Masing-masing pemain dari tim jaga harus
bergerak di sepanjang garis melintang yang telah ditentukan. Jadi kakinya harus
selalu menginjak garis tersebut.
5.
Yang boleh melalui garis sodor hanyalah
penjaga garis melintang pertama yang juga sebagai sodor.
6.
Masing-masing pemain tim serang, dari
pangkalan harus berusaha melewati semua garis melintang. Dan jika salah satu
pemain saja bisa kembali lagi ke pangkalan tanpa tersentuh tim jaga maka tim
serang menang.
7.
Bila pemain tim jaga bisa menyentuh salah
satu pemain tim serang, maka tim jaga menang. Lalu tim jaga berganti menjadi
tim serang. Begitu seterusnya. Jika satu petak terisi 2 atau lebih pemain maka
tim serang kalah, dan berganti jadi tim jaga
8.
Selama permainan fasilitator ikut
mendampingi jalanya permainan.
AKTIVITAS 4
- Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek
tentang permainan gobak sodor dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag
sodor kepada subjek.
- Waktu
10 menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
-
- Pelaksana
1 fasilitator
- Prosedur
1. Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul untuk membentuk lingkaran besar.
2. Fasilitator duduk ditengah-tengah
lingkaran.
3.
Subjek diberikan
reward berupa snack
4.
Subjek
diberikan waktu sejenak untuk memakan snack ringan yang telah diberikan oleh
fasilitator.
5.
Kemudiain
subjek menayakan satu persatu, bagaimana perasaan subjek setelah bermain gobag
sodor, senang apa tidak.
6.
Subjek diberikan
reward berupa snack, sambil mendengarkan pendapat subjek tentang permainan
gobag sodor yang sudah dilakukan.
7. Fasilitator memberikan pemaknaan tentang permainan
tradisional gobag sodor kepada subjek.
8. Fasilitator mengajak subjek untuk berdiri dan menyanyikan lagu sayonara sambil tepuk tangan.
9. Fasilitator kemudian menutup sesi
dengan berdoa membaca hamdallah dan lalu ditutup dengan salam.
10. Subjek bersalaman kepada semua
fasilitator satu per satu, kemudian fasilitator meninggalkan ruang kelas lalu
menyerahkan kepada guru kelas.
SESI
2
BINTANG
BERPINDAH
Aktivitas
|
Jenis
|
Waktu
|
1
2
3
4
|
a). Pembukaan dan Ice breaking goyang – goyang berirama
b). Materi
c) . Permaiann
d). Ice breaking + pembekalan sesi berikutnya
|
5”
10”
45”
10”
|
AKTIVITAS
1
- Tujuan
Membuka sesi dan
memberikan suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
- Waktu
5 Menit
- Metode
Games
- Alat pendukung
1. Daftar Absensi siswa
2. Pita warna
- Pelakasana
2 orang
Fasilitator
- Prosedur
1.
Fasilitator
datang ke TK Amanda
pada pukul 07.45. pukul 08.00 fasilitator masuk keruang kelas dan menyapa
subjek.
2.
Fasilitator membuka sesi
dengan mengucapkan salam dan selamat pagi
3.
Fasilitator memperkenalkan diri kepada semua subjek
4.
Fasilitator mengajak subjek
untuk berdiri mengikuti ice breaking goyang – goyang berirama dengan
hentakkan kaki kanan, lalu pinggul
digoyang – goyang, tangan melambai – lambai semua damai sambil mengacungkan 2
jari tangan. ( Fasilitator memperagakan kepada anak – anak)
5.
Subjek diajak mengikuti fasilitator dengan sambil
menyanyikan lagu goyang berirama yang dinyanyikan oleh fasilitator
6.
Fasilitator kemudian mengajak subjek untuk duduk
kembali setelah melakukan ice breaking
AKTIVITAS 2
- Tujuan
Untuk
memperkenalkan subjek tentang permainan tradisional Bintang Berpindah
- Waktu
10 Menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
Laptop ( video
player)
- Pelaksana
5 Fasilitator
- Prosedur
1.
Fasilitator mengajak semua subjek untuk berkumpul.
2.
Fasilitator menayangkan video
tentang permainan tradisional anak bintang berpindah.
3.
Fasilitator yang lain mengajak
subjek untuk melihat tayangan video
4.
Setelah video selesai,
fasilitator menceritakan ulang tentang permainan bintang berpindah.
5.
Kemudian Fasilitator membagi
subjek menjadi 5 kelompok kecil. Dengan anggota 4-5 orang.
6.
Fasilitator memanggil nama
satu persatu subjek dan membentuk kelompok kecil sesuai nama yang idsebutkan
dengan pendampingan dari semua fasilitator
7.
Tiap kelompok kecil akan
didampingi fasilitator
8.
Kemudian semua kelompok
berkumpul .
AKTIVITAS
3
- Tujuan
Memudahkan subjek
dalam melakukan permainanbintang berpindah
- Waktu
45 Menit
- Metode
Outdoor
- Alat Pendukung
Pita Warna
- Pelaksana
5 Fasilitator
- Prosedur
1.
Fasilitator memberikan pita
warna pada setiap kelompok
2.
Fasilitator menjelaskan kepada semua subjek tentang jalanya permainan
3.
Pemain yang kalah dalam
merebut tempat pijakan (lingkaran), dikatakan sebagai pemain yang harus ajak
atau jaga. Ini berarti bahwa, yang kalah nantinya harus merebut salah satu
tempat pijakan apabila sedang terjadi pertukaran tempat dan mendapatkan kartu
soal yang harus dia jawab.
4.
Sebelum para pemain yang lain
masih memegang tonggaknya atau didalam lingkarannya masing-masing sebagai
tempat pijakan, maka pemain yang kalah undian tidak boleh merebut tempat
pijakan yang masing-masing sudah ada penghuninya.
5.
Pada waktu permainan sedang
berlangsung, pemain yang kalah atau yang tidak mendapatkan tempat pijakan, maka
tidak diperbolehkan mendorong peserta yang lain secara paksa dalam usahanya
merebut tempat pijakan.
6.
Ketika permainan berlangsung
dan hendaknya terjadi pertukaran tempat, para peserta, selain pemain yang ajak
atau jaga, harus menungg aba-aba terlebih dahulu sebelum melakukan pertukaran
tempat pijakan.
7.
Jika salah satu pemain tidak
mendapat tempat pijakan, maka dialah yang kalah dan menggantikan peserta yang
ajak atau jaga dan akan mendapatkan kartu pertanyaan yang harus ia jawab.
AKTIVITAS
4
- Tujuan
Mendengarkan
pendapat subjek tentang permainan Bintang Berpindah dan memberikan pemaknaan
tentang permainan gobag sodor kepada subjek.
- Waktu
10 Menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
-
- Pelaksana
1 Fasilitator
- Prosedur
1.
Fasilitator mengistruksikan
subjek untuk berkumpul membentuk lingkaran besar.
2. Fasilitator duduk
ditengah – tengah lingkaran.
3. Fasilitator
memberikan masing – masing subjek
reward berupa snack ringan,
4. Subjek diberikan
waktu istirahat sejenak untuk makan snack ringan yang diberikan fasilitator.
5. Setelah itu,
Fasilitator mulai menanyakan kepada subjek satu persatu bagaimana perasaan
subjek setelah bermain pindah berbintang, senang atau tidak.
6.
Fasilitator meceritakan makna
yang terkandung dari permainan tradisional bintang berpindah dengan menggunakan
bahasa yang mudah dimengerti subjek.
7. Kemudian fasilitator
mengajak subjek berdiri dan menyanyikan lagu sayonara sambil tepuk tangan.
8.
Fasilitator menutup sesi dengan
berdoa membaca hamdallah dan kemudian ditutup dengan salam.
9.
Subjek bersalaman satu persatu
dengan semua fasilitator, kemudian faslitator meninggalkan ruangan dan
menyerahkan waktunya kepada guru kelas.
SESI 3
BENTENGAN
Aktivitas
|
Jenis
|
Waktu
|
1.
2. 3. 4. |
a)
Pembukaan dan Ice breaking
b)
Materi
c)
Permainan
d)
Ice
breaking + pembekalan sesi berikutnya
|
5”
10” 45” 10” |
AKTIVITAS I
- Tujuan
Membuka sesi dan memberikan
suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
- Waktu
5 menit
- Metode
Games
- Alat Pendukung
Laptop
- Pelaksana
2 orang fasilitator
- Prosedur
1. Fasilitator membuka ice breaking dengan mengucapkan assalamualaikum
warahmatullahi wabarakatuh, selamat pagi dan menyapa kabar subjek “ apa kabar
anak-anak?”
2. Fasilitator mulai memperkenalkan diri. Hallo anak-anak
saya kak Arryma, kita hari ini bermain sambil belajar ya. Mau?
3. Fasilitator memberikan intruksi tentang ice breaking
dan kemudian dicontohkan oleh fasilitator 2.
4. Fasilitator 2 memberikan contoh ice breaking tentang
senam irama “marina”: fasilitator
memberikan intruksi kepada subjek untuk berdiri, lalu fasilitator menyanyikan
lagu “marina menari di menara” sambil memperagakan jika ada kata-kata “marina”
berarti kedua tangan di letakkan di dada, lalu jika ada kata-kata “menari”
berarti kedua tangan memperagakan menari, dan jika ada kata-kata “menara” kedua
tangan di letakkan di kepala. Pertama dilakukan dengan urut, lalu selanjutnya
intruksi dilakukan secara acak, misalnya dari kata-kata menara, baru marina,
lalu menari.
5. Fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk
melakukan ice breaking.
AKTIVITAS 2
- Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek
tentang permainan tradisional Bentengan.
- Waktu
10 menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
Laptop ( video player)
- Pelaksana
5 fasilitator
- Prosedur
1. Fasilitator membagi subjek dalam kelompok kecil
beranggotakan 5 orang,
2. Kelompok – kelompok kecil yang sudah dibentuk
dijadikan sebagai kelompok permainan.
3. Setiap kelompok diperlihatkan video tentang bermain
permainan tradisional gobak sodor.
AKTIVITAS 3
A.
Tujuan
Memudahkan subjek dalam
melakukan permainan bentengan
B.
Waktu
45 menit
C.
Metode
Outdoor
D.
Alat pendukung
-
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
1.
Fasilitator menyediakan 2 tempat untuk
tempat pertahanan/benteng bisa terbuat dari apa saja,missal:pohon,tiang,tembok
dll.(masing-masing kelompok 1).
2.
Setiap pemain menyerang benteng lawan
dengan aba-aba dari fasilitator. “ Mulai serang”.
3.
Kelompok yang diserang melawan dengan cara
mengejar pemain lawan yang menyerang.
4.
Seseorang bisa menyentuh lawannya dan
menyanderanya, jika lawan keluar dari benteng atau literally melepaskan
tangannya dari benteng, entah itu berlari, berjalan atau dia mungkin lupa kecapean
duduk di deket bentengnya tanpa menyentuhkan tangannya ke benteng. Orang yang
keluar duluan dari Benteng berarti “kalah tua” dengan orang (lawan) yang keluar
dari benteng belakangan.
Jika, No. 1 berlari keluar terlebih
dahulu, maka dia “kalah tua” dari No. 2 dan No. 2 bisa menangkapnya. Untuk
merefresh status No. 1 yang “kalah tua”, maka No. 1 harus menyentuh bentengnya
sendiri (benteng A).
5.
Apabila kelompok yang bertahan bisa
menyentuh begian tubuh dari pemain lawan yang menyerang,maka pemain tersebut
harus keluar arena(menjadi tawanan) dan bisa bebas jika temannya bisa menolong
dengan cara menyentuh
6.
Sebaliknya bila kelompok yang menyerang
dapat menyentuh benteng lawan,maka kelompok penyerang dinyatakan menang.
AKTIVITAS 4
- Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek
tentang permainan bentengan dan memberikan pemaknaan tentang permainan
Bentengan kepada subjek.
- Waktu
5 menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
-
- Pelaksana
1 fasilitator
- Prosedur
1. Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul
2. Subjek diberikan reward berupa snack, sambil
mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobag sodor yang sudah
dilakukan.
3. Fasilitator memberikan pemaknaan tentang permainan
tradisional gobag sodor kepada subjek.
4. Fasilitator menutup sesi dengan ice breaking marina
menari di menara dan menyanyikan lagu sayonara.
SESI 4
ENGKLEK
Aktivitas
|
Jenis
|
Waktu
|
1
2
3
4
|
a)
Pembukaan dan Ice breaking
b)
Materi
c)
Permainan
d)
Ice
breaking + pembekalan sesi berikutnya
|
5”
10”
30”
15”
|
AKTIVITAS I
- Tujuan
Membuka sesi dan memberikan
suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen
- Waktu
5 menit
- Metode
Games
- Alat Pendukung
lapetop
- Pelaksana
2 orang fasilitator
- Prosedur
1. Fasilitator membuka ice breaking dengan mengucapkan salam
“assalamualaikum” dan “selamat pagi anak-anak”
2. Fasilitator mulai memperkenalkan diri membaritahukan
nama para fasilitator dan anggota lainya.
3. Fasilitator memberikan intruksi tentang ice breaking
dan kemudian dicontohkan oleh fasilitator 2.
4. Fasilitator 2 memberikan contoh ice breaking tentang tepuk – tepuk semangat : Subjek
diinstruksikan untuk bertepuk tangan diiringi dengan musik, saat musik berhenti , subjek
diharuskan berhenti juga dan menjadi patung apabila ada subjek yang masih
bertepuk tangan maka dia diminta maju kedepan menemani fasilitator dan begitu
seterusnya.
5. fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk
melakukan ice breaking dan mengawasi apabila ada subjek yang melakukan kesalahan.
AKTIVITAS 2
A.
Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek
tentang permainan tradisional engklak.
B.
Waktu
10 menit
C.
Metode
Ceramah
D.
Alat Pendukung
Laptop ( video player)
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
1. Fasilitator membagi subjek dalam kelompok kecil
beranggotakan 5 orang,
1.
Masing-masing pemain dari tim melakukan ompimpa yang menang, semua
gambreng, tangan dikumpulkan bertumpuk, kemudian nyanyi 'om pimpa alaium
gambreng' sambil ngangkat tangan ke udara, kemudian perlihatkan telapak tangan
atau punggung tangan kita, terserah mau yg mana. Menentukan dulu, yang menang
memiliki urutan yang pertama hingga tersisa 2 subjek lalu melakukan suit.
2. Kelompok – kelompok kecil yang sudah dibentuk
dijadikan sebagai kelompok permainan.
3. Setiap kelompok diperlihatkan video tentang bermain
permainan tradisional engklek.
AKTIVITAS 3
A.
Tujuan
Memudahkan subjek dalam melakukan permainan engklak
B.
Waktu
50 menit
C.
Metode
Outdoor
D.
Alat pendukung
Pita warna
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
1. Subjek yang telah dibagi kelompok sengan hompimpa setiap yang menang satu demi satu diberikan pita berbeda warna hingga yang terakhir tersisa 2 orang melakukan suit.
2. Masing – masing subjek diminta
bermain secara bergaintian dengan cara melempar gucu yang berupa koin disebuah
bidang yang telah digambar oleh fasilitator.
3. Gucu yang dilempar harus berada
didalam kotak yang telah digambar. Kemudian subjek diminta melompati kotak dari
bawah hingga akhir tetapi harus melewati kotak yang berisi gucu.
4. Apabila saat bermain gucu yang
dilempar keluar dari bidang atau saat melompat subjek mengenai bidang yang
digambar , maka subjek harus keluar dan bergantian dengan yang lain.
5. Selama
permainan fasilitator ikut mendampingi jalanya permainan
AKTIVITAS 4
- Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek
tentang permainan gobak sodor dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag
sodor kepada subjek.
- Waktu
10 menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
-
- Pelaksana
1 fasilitator
- Prosedur
1. Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul di
tempat duduknya dengan keadaan rapi menggunakan tepukan tangan hentakan cepat
3x dan fasilitator mengucapkan “mari kita kumpul adik-adik”.
2. Subjek diberikan reward berupa snack oleh fasilitator,
fasilitator menanyakan “bagaimana adik-adik tentang permainan kita hari ini?” sambil
mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobag sodor yang sudah dilakukan
yang di iringi music penenang (mellow).
3. Fasilitator memberikan penjelasan pemaknaan tentang
permainan tradisional engklek kepada subjek dengan rinci.
4. Fasilitator memberikan intruksi
mengajak subjek melakukan ice breaking “marina menari di menara” misalnya
tangan menyentuh dada lalu tangan melambai-lambai di samping kanan-kiri setelah
itu menyentuh kepala dan membentuk krucut.
5. Fasilitator menutup sesi dengan menyanyikan lagu
sayonara dengan tepukan tangan dan fasilitator mengucapkan assalamualaikum pada
akhir sesi pertemuan.
SESI 5
ULAR NAGA
PANJANG
Aktivitas
|
Jenis
|
Waktu
|
1
2
3
4
|
a)
Pembukaan dan Ice breaking
b)
Materi
c)
Permainan
d)
Ice
breaking + pembekalan sesi berikutnya
|
5”
10”
30”
15”
|
AKTIVITAS I
A.
Tujuan
Membuka sesi dan memberikan
suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
B.
Waktu
5 menit
C.
Metode
Games
D.
Alat Pendukung
Laptop
E.
Pelaksana
2 orang fasilitator
F.
Prosedur
1. Fasilitator membuka ice breaking dengan mengucapkan
salam dan selamat pagi
2. Fasilitator mulai memperkenalkan diri
3. Fasilitator memberikan intruksi tentang ice breaking
dan kemudian dicontohkan oleh fasilitator
4. Fasilitator memberikan contoh ice breaking berupa
nyanyian serta di iringi dengan gerakan dengan ucapan “up and down”. Fasilitator
memimpin subjek untuk melakukan ice breaking “up and down” dengan bernyanyi up
untuk gerakan naik dan down untuk gerakan jongkok di ulang 3 kali dengan
nyanyian dan gerakan up and down kemudian sheck-sheck untuk goyangan ke kanan
sheck a left dan gerakan ke kiri sheck a right di akhiri bersama dengan
menanyakan kepada subjek “are you ready” dan di jawab oleh subjek secara
serentak “let’s go”
5. fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk
melakukan ice breaking.
AKTIVITAS 2
A.
Tujuan
Untuk menjelaskan subyek
tentang bagaimana permainan tradisional ular naga
B.
Waktu
10 menit
C.
Metode
Ceramah
D.
Alat Pendukung
Laptop ( video player)
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
1. Fasilitator menjelaskan tentang permainan ularnaga
kepada subjek
2. Subjek di minta berkumpul untuk melihat contoh
simulasi dari permainan ularnaga
3. Kemudian fasilitator memberikan tayangan mengenai
permainan ularnaga kepada subjek yang di tayangkan di laptop
4. Setelah itu fasilitator menjelaskan tata cara permainan ularnaga kepada subjek mengenai
cara permainan ular tangga, dimana subjek yang tertangkap oleh terowongan akan
di minta memilih teman yang akan bergabung di kelompoknya.
5. Setelah semua selesai kelompok ular dan kelompok naga
harus bersaing untuk bisa menagkap kelompok lain yang nantinya akan menjadi
pemenang.
AKTIVITAS 3
A.
Tujuan
Untuk mengajak subyek
mempratekkan permainan ular naga
B.
Waktu
35 menit
C.
Metode
Outdoor
D.
Alat pendukung
-
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
1.
Fasilitator memilih 2 orang subjek untuk
di jadikan sebagai sebagai palang pintu atau terowongan.
2.
Dalam permainan ular naga terdapat 2 orang
yang menjadi palang pintu atau terowongan yang nanti akan menangkap subjek lain
yang melewati terowongan tersebut
3.
Sisa subyeknya menjadi ularnya . mereka
harus baris kebelakang ,lalu berjalan melewati palang pintu dengan menyanyikan
lagu “ ularnaga panjangnya bukan kepalang menjalar-jalar selalu kian kemari,
umpan yang lezat itu;ah yang di cari, inilah dia yang terbelakang selesai maka
ada subjek yang tertangkap oleh terowongan dan akan di suruh memilih menjadi kelompok
naga atau kelompok ular dan setelah semua selesai maka kelompok ular dan
kelompok naga saling beradu merebutkan kelompok mereka yang paling belakang.
4.
Kelompok yang berhasil menangkap anggota
lawan maka akan menajdi pemenang.
AKTIVITAS 4
- Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek
tentang permainan ular naga dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag
sodor kepada subjek.
- Waktu
10 menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
-
- Pelaksana
1 fasilitator
- Prosedur
1. Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul kembali
2. Subjek di tanyakan mengenai permianan ularnaga yang
barusan ia mainkan dengan memberi pertanyaan kepada subjek” bagaimana adek-adek
permainan ular naganya seru kan” dengan di bagikan snack kepada semua subjek.
3. Fasilitator memberikan pemaknaan mengenai permainan
ularnaga, bahwa di permaianan ini kita di ajarkan untuk bisa menjaga teman kita
supaya tidak di rebut oleh oranag lain dan kebersamaan antara kita harus selalu
di jaga supaya teman kita selalu bisa bermain dengan kita dan membantu teman
yang kesusahan.
4. Setelah di kira cukup untuk subjek menaggapi
permaianan ularnagaanya fasilitator memberikan intruksi bahwa akan ada
permainan seru yang lain yang akan di mainkan oleh subjek dan fasilitator di
esuk hari dengan memberikan intruksi:” gimana adek-adek masih ingin bermain
dengan kakak-kakak..?” kemudian “kakak besok akan mengajak kalian bermain
bersama lagi, semangat kan..?
5. Fasilitator menutup sesi dengan menyanyikan lagu
sayonara.” Sayonara-sayonara sampai berjumpa besok, buat apa susah buat apa
susah susah itu tiada gunanya. Dan di akhiri dengan ucapan salam dan berjabat
tangan antara subjek dan fasilitator.
SESI 6
GOBAK SODOR
Aktivitas
|
Jenis
|
Waktu
|
1
2
3
4
|
e)
Pembukaan dan Ice breaking goyang
Twinnies
f)
Penyampaian materi 1 (tayangan
video)
g)
Permainan (membentuk
kelompok-kelompok kecil, memberikan instruksi dan melakukan permainannya)
h)
Sharing dan pembekalan sesi berikutnya,
penutup.
|
5”
10”
50”
10”
|
AKTIVITAS I
A.
Tujuan
Membuka sesi dan memberikan
suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
B.
Waktu
5 menit
C.
Metode
Games
D.
Alat Pendukung
Laptop
E.
Pelaksana
2 orang fasilitator
F.
Prosedur
6.
Fasilitator
mengucapkan salam kepada subjek “ assalamualaikum Warrahmatullahi Wabarokatuh”
menyapa subjek dengan “selamat pagi anak-anak”, menanyakan bagaimana
kabarnya??”
7.
Fasilitator mulai
memperkenalkan diri, baiklah nama saya, kakak……………. bisa dipanggil……………………dan
……………………………..bisa di panggil………………………..
8.
Fasilitator mengajak
subjek untuk melakukan ice breaking sebelum kegiatan dimulai, subjek diminta
berdiri, “ ayo anak-anak berdiri”.
9.
Fasilitator memberikan
contoh ice breaking tentang goyang twinnies dengan diirngi musik. Setelah di
berikan contoh Subjek diinstruksikan untuk menjulurkan tangan kirinya kedepan,
kebelakang depan belakang dan kemudian goyangkan badan, berputar , lalu pegang
lutut dan tangan diangkat dan teriakan yay a ya ( sesuai irama musik). Begitu
seterusnya dengan diulang lagi dengan tangan kanan. Setelah tangan diganti
dengan kaki kiri kedepan , kebelakan, depan belakang dan kemudian goyangkan
badan, berputar lalu pegang lutut, dan tangan diangkat dan teriakan yay a ya (
sesuai irama music). Begitu seterusnya dengan diulang lagi dengan kaki kanan.
10. fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk
melakukan ice breaking.
AKTIVITAS 2
A.
Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek
tentang permainan tradisional gobak sodor.
B.
Waktu
10 menit
C.
Metode
Ceramah
D.
Alat Pendukung
Laptop ( video player)
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
4.
Sebelum permainan
di mulai fasilitator membagi subjek dalam kelompok kecil yang beranggotakan 5 orang,
5. Kelompok – kelompok kecil yang sudah dibentuk
dijadikan sebagai kelompok permainan.
6. Setiap kelompok diperlihatkan video tentang bermain
permainan tradisional gobak sodor.
AKTIVITAS 3
A.
Tujuan
Memudahkan
subjek dalam melakukan permainan gobag sodor
B.
Waktu
50 menit
C.
Metode
Outdoor
D.
Alat pendukung
Kapur ( untuk
membuat garis )
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
9. Sebelum bermain Fasilitator membagikan pita warna
kepada tiap kelompok.
10. Fasilitator juga menjelaskan kepada semua subjek
bagaimana cara bermain.
11.
Fasilitator
membuat garis dengan kapur tulis untuk permainan gobag sodor sebelum melakukan permainan.
12. Masing-masing
pemain dari tim jaga harus bergerak di sepanjang garis melintang yang telah
ditentukan. Jadi kakinya harus selalu menginjak garis tersebut.
13. Yang
boleh melalui garis sodor hanyalah penjaga garis melintang pertama yang juga
sebagai sodor.
14. Masing-masing
pemain tim serang, dari pangkalan harus berusaha melewati semua garis
melintang. Dan jika salah satu pemain saja bisa kembali lagi ke pangkalan tanpa
tersentuh tim jaga maka tim serang menang.
15. Bila
pemain tim jaga bisa menyentuh salah satu pemain tim serang, maka tim jaga
menang. Lalu tim jaga berganti menjadi tim serang. Begitu seterusnya. Jika satu
petak terisi 2 atau lebih pemain maka tim serang kalah, dan berganti jadi tim
jaga
16. Selama
permainan fasilitator ikut mendampingi jalanya permainan.
AKTIVITAS 4
- Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek
tentang permainan gobak sodor dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag
sodor kepada subjek.
- Waktu
10 menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
-
- Pelaksana
1 fasilitator
- Prosedur
11. Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul untuk membentuk lingkaran besar.
12. Fasilitator duduk ditengah-tengah
lingkaran.
13.
Subjek diberikan
reward berupa snack
14.
Subjek
diberikan waktu sejenak untuk memakan snack ringan yang telah diberikan oleh
fasilitator.
15.
Kemudiain
subjek menayakan satu persatu, bagaimana perasaan subjek setelah bermain gobag
sodor, senang apa tidak.
16.
Subjek diberikan
reward berupa snack, sambil mendengarkan pendapat subjek tentang permainan
gobag sodor yang sudah dilakukan.
17. Fasilitator memberikan pemaknaan tentang permainan
tradisional gobag sodor kepada subjek.
18. Fasilitator mengajak subjek untuk berdiri dan menyanyikan lagu sayonara sambil tepuk tangan.
19. Fasilitator kemudian menutup sesi
dengan berdoa membaca hamdallah dan lalu ditutup dengan salam.
20. Subjek bersalaman kepada semua
fasilitator satu per satu, kemudian fasilitator meninggalkan ruang kelas lalu
menyerahkan kepada guru kelas.
SESI
7
BINTANG
BERPINDAH
Aktivitas
|
Jenis
|
Waktu
|
1
2
3
4
|
a). Pembukaan dan Ice breaking goyang – goyang berirama
b). Materi
c) . Permaiann
d). Ice breaking + pembekalan sesi berikutnya
|
5”
10”
45”
10”
|
AKTIVITAS
1
- Tujuan
Membuka sesi dan
memberikan suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
- Waktu
5 Menit
- Metode
Games
- Alat pendukung
3. Daftar Absensi siswa
4. Pita warna
- Pelakasana
2 orang
Fasilitator
- Prosedur
a.
Fasilitator
datang ke TK Amanda
pada pukul 07.45. pukul 08.00 fasilitator masuk keruang kelas dan menyapa
subjek.
b.
Fasilitator membuka sesi
dengan mengucapkan salam dan selamat pagi
c.
Fasilitator memperkenalkan diri kepada semua subjek
d.
Fasilitator mengajak subjek
untuk berdiri mengikuti ice breaking goyang – goyang berirama dengan
hentakkan kaki kanan, lalu pinggul
digoyang – goyang, tangan melambai – lambai semua damai sambil mengacungkan 2
jari tangan. ( Fasilitator memperagakan kepada anak – anak)
e.
Subjek diajak mengikuti fasilitator dengan sambil
menyanyikan lagu goyang berirama yang dinyanyikan oleh fasilitator
f.
Fasilitator kemudian mengajak subjek untuk duduk
kembali setelah melakukan ice breaking
AKTIVITAS
2
- Tujuan
Untuk
memperkenalkan subjek tentang permainan tradisional Bintang Berpindah
- Waktu
10 Menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
Laptop ( video
player)
- Pelaksana
5 Fasilitator
- Prosedur
1.
Fasilitator mengajak semua subjek untuk berkumpul.
2.
Fasilitator menayangkan video
tentang permainan tradisional anak bintang berpindah.
3.
Fasilitator yang lain mengajak
subjek untuk melihat tayangan video
4.
Setelah video selesai,
fasilitator menceritakan ulang tentang permainan bintang berpindah.
5.
Kemudian Fasilitator membagi
subjek menjadi 5 kelompok kecil. Dengan anggota 4-5 orang.
6.
Fasilitator memanggil nama
satu persatu subjek dan membentuk kelompok kecil sesuai nama yang idsebutkan
dengan pendampingan dari semua fasilitator
7.
Tiap kelompok kecil akan
didampingi fasilitator
8.
Kemudian semua kelompok
berkumpul .
AKTIVITAS
3
- Tujuan
Memudahkan subjek
dalam melakukan permainanbintang berpindah
- Waktu
45 Menit
- Metode
Outdoor
- Alat Pendukung
Pita Warna
- Pelaksana
5 Fasilitator
- Prosedur
1.
Fasilitator memberikan pita
warna pada setiap kelompok
2.
Fasilitator menjelaskan kepada semua subjek tentang jalanya permainan
3.
Pemain yang kalah dalam
merebut tempat pijakan (lingkaran), dikatakan sebagai pemain yang harus ajak
atau jaga. Ini berarti bahwa, yang kalah nantinya harus merebut salah satu
tempat pijakan apabila sedang terjadi pertukaran tempat dan mendapatkan kartu
soal yang harus dia jawab.
4.
Sebelum para pemain yang lain
masih memegang tonggaknya atau didalam lingkarannya masing-masing sebagai
tempat pijakan, maka pemain yang kalah undian tidak boleh merebut tempat
pijakan yang masing-masing sudah ada penghuninya.
5.
Pada waktu permainan sedang
berlangsung, pemain yang kalah atau yang tidak mendapatkan tempat pijakan, maka
tidak diperbolehkan mendorong peserta yang lain secara paksa dalam usahanya
merebut tempat pijakan.
6.
Ketika permainan berlangsung
dan hendaknya terjadi pertukaran tempat, para peserta, selain pemain yang ajak
atau jaga, harus menungg aba-aba terlebih dahulu sebelum melakukan pertukaran
tempat pijakan.
7.
Jika salah satu pemain tidak
mendapat tempat pijakan, maka dialah yang kalah dan menggantikan peserta yang
ajak atau jaga dan akan mendapatkan kartu pertanyaan yang harus ia jawab.
AKTIVITAS
4
- Tujuan
Mendengarkan
pendapat subjek tentang permainan Bintang Berpindah dan memberikan pemaknaan
tentang permainan gobag sodor kepada subjek.
- Waktu
10 Menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
-
- Pelaksana
1 Fasilitator
- Prosedur
1.
Fasilitator mengistruksikan
subjek untuk berkumpul membentuk lingkaran besar.
2. Fasilitator duduk
ditengah – tengah lingkaran.
3. Fasilitator
memberikan masing – masing subjek
reward berupa snack ringan,
4. Subjek diberikan
waktu istirahat sejenak untuk makan snack ringan yang diberikan fasilitator.
5. Setelah itu,
Fasilitator mulai menanyakan kepada subjek satu persatu bagaimana perasaan
subjek setelah bermain pindah berbintang, senang atau tidak.
6.
Fasilitator meceritakan makna
yang terkandung dari permainan tradisional bintang berpindah dengan menggunakan
bahasa yang mudah dimengerti subjek.
7. Kemudian fasilitator
mengajak subjek berdiri dan menyanyikan lagu sayonara sambil tepuk tangan.
8.
Fasilitator menutup sesi dengan
berdoa membaca hamdallah dan kemudian ditutup dengan salam.
9.
Subjek bersalaman satu persatu
dengan semua fasilitator, kemudian faslitator meninggalkan ruangan dan
menyerahkan waktunya kepada guru kelas.
SESI 8
BENTENGAN
Aktivitas
|
Jenis
|
Waktu
|
1.
2. 3. 4. |
a)
Pembukaan dan Ice breaking
b)
Materi
c)
Permainan
d)
Ice
breaking + pembekalan sesi berikutnya
|
5”
10” 45” 10” |
AKTIVITAS I
- Tujuan
Membuka sesi dan memberikan
suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
- Waktu
5 menit
- Metode
Games
- Alat Pendukung
Laptop
- Pelaksana
2 orang fasilitator
- Prosedur
1. Fasilitator membuka ice breaking dengan mengucapkan assalamualaikum
warahmatullahi wabarakatuh, selamat pagi dan menyapa kabar subjek “ apa kabar
anak-anak?”
2. Fasilitator mulai memperkenalkan diri. Hallo anak-anak
saya kak Arryma, kita hari ini bermain sambil belajar ya. Mau?
3. Fasilitator memberikan intruksi tentang ice breaking
dan kemudian dicontohkan oleh fasilitator 2.
4. Fasilitator 2 memberikan contoh ice breaking tentang
senam irama “marina”: fasilitator
memberikan intruksi kepada subjek untuk berdiri, lalu fasilitator menyanyikan
lagu “marina menari di menara” sambil memperagakan jika ada kata-kata “marina”
berarti kedua tangan di letakkan di dada, lalu jika ada kata-kata “menari”
berarti kedua tangan memperagakan menari, dan jika ada kata-kata “menara” kedua
tangan di letakkan di kepala. Pertama dilakukan dengan urut, lalu selanjutnya
intruksi dilakukan secara acak, misalnya dari kata-kata menara, baru marina,
lalu menari.
5. Fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk
melakukan ice breaking.
AKTIVITAS 2
- Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek
tentang permainan tradisional Bentengan.
- Waktu
10 menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
Laptop ( video player)
- Pelaksana
5 fasilitator
- Prosedur
1. Fasilitator membagi subjek dalam kelompok kecil
beranggotakan 5 orang,
2. Kelompok – kelompok kecil yang sudah dibentuk
dijadikan sebagai kelompok permainan.
3. Setiap kelompok diperlihatkan video tentang bermain
permainan tradisional gobak sodor.
AKTIVITAS 3
A. Tujuan
Memudahkan subjek dalam
melakukan permainan bentengan
- Waktu
46 menit
C.
Metode
Outdoor
D.
Alat pendukung
-
E.
Pelaksana
5 fasilitator
- Prosedur
1.
Fasilitator menyediakan 2 tempat untuk
tempat pertahanan/benteng bisa terbuat dari apa saja,missal:pohon,tiang,tembok
dll.(masing-masing kelompok 1).
2.
Setiap pemain menyerang benteng lawan
dengan aba-aba dari fasilitator. “ Mulai serang”.
3.
Kelompok yang diserang melawan dengan cara
mengejar pemain lawan yang menyerang.
4.
Seseorang bisa menyentuh lawannya dan
menyanderanya, jika lawan keluar dari benteng atau literally melepaskan
tangannya dari benteng, entah itu berlari, berjalan atau dia mungkin lupa kecapean
duduk di deket bentengnya tanpa menyentuhkan tangannya ke benteng. Orang yang
keluar duluan dari Benteng berarti “kalah tua” dengan orang (lawan) yang keluar
dari benteng belakangan.
Jika, No. 1 berlari keluar terlebih dahulu, maka dia
“kalah tua” dari No. 2 dan No. 2 bisa menangkapnya. Untuk merefresh status No.
1 yang “kalah tua”, maka No. 1 harus menyentuh bentengnya sendiri (benteng A).
5.
Apabila kelompok yang bertahan bisa
menyentuh begian tubuh dari pemain lawan yang menyerang,maka pemain tersebut
harus keluar arena(menjadi tawanan) dan bisa bebas jika temannya bisa menolong
dengan cara menyentuh
6.
Sebaliknya bila kelompok yang menyerang
dapat menyentuh benteng lawan,maka kelompok penyerang dinyatakan menang.
AKTIVITAS 4
- Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek
tentang permainan bentengan dan memberikan pemaknaan tentang permainan
Bentengan kepada subjek.
- Waktu
5 menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
-
- Pelaksana
1 fasilitator
- Prosedur
1. Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul
2. Subjek diberikan reward berupa snack, sambil
mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobag sodor yang sudah
dilakukan.
3. Fasilitator memberikan pemaknaan tentang permainan
tradisional gobag sodor kepada subjek.
4. Fasilitator menutup sesi dengan ice breaking marina
menari di menara dan menyanyikan lagu sayonara.
SESI 9
ENGKLEK
Aktivitas
|
Jenis
|
Waktu
|
1
2
3
4
|
a)
Pembukaan dan Ice breaking
b)
Materi
c)
Permainan
d)
Ice
breaking + pembekalan sesi berikutnya
|
5”
10”
30”
15”
|
AKTIVITAS I
- Tujuan
Membuka sesi dan memberikan
suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen
- Waktu
5 menit
- Metode
Games
- Alat Pendukung
lapetop
- Pelaksana
2 orang fasilitator
- Prosedur
1. Fasilitator membuka ice breaking dengan mengucapkan salam
“assalamualaikum” dan “selamat pagi anak-anak”
2. Fasilitator mulai memperkenalkan diri membaritahukan
nama para fasilitator dan anggota lainya.
3. Fasilitator memberikan intruksi tentang ice breaking
dan kemudian dicontohkan oleh fasilitator 2.
4. Fasilitator 2 memberikan contoh ice breaking tentang tepuk – tepuk semangat : Subjek
diinstruksikan untuk bertepuk tangan diiringi dengan musik, saat musik berhenti , subjek
diharuskan berhenti juga dan menjadi patung apabila ada subjek yang masih
bertepuk tangan maka dia diminta maju kedepan menemani fasilitator dan begitu
seterusnya.
5. fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk
melakukan ice breaking dan mengawasi apabila ada subjek yang melakukan kesalahan.
AKTIVITAS 2
A.
Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek
tentang permainan tradisional engklak.
B.
Waktu
10 menit
C.
Metode
Ceramah
D.
Alat Pendukung
Laptop ( video player)
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
1. Fasilitator membagi subjek dalam kelompok kecil
beranggotakan 5 orang,
2. Masing-masing
pemain dari tim melakukan ompimpa
yang menang, semua gambreng, tangan dikumpulkan bertumpuk, kemudian nyanyi 'om
pimpa alaium gambreng' sambil ngangkat tangan ke udara, kemudian perlihatkan
telapak tangan atau punggung tangan kita, terserah mau yg mana. Menentukan
dulu, yang menang memiliki urutan yang pertama hingga tersisa 2 subjek lalu
melakukan suit.
3. Kelompok-kelompok kecil yang sudah dibentuk dijadikan
sebagai kelompok permainan.
4. Setiap kelompok diperlihatkan video tentang bermain
permainan tradisional engklek.
AKTIVITAS 3
A.
Tujuan
Memudahkan subjek dalam melakukan permainan engklak
B.
Waktu
50 menit
C.
Metode
Outdoor
D.
Alat pendukung
Pita warna
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
1. Subjek yang telah dibagi kelompok sengan hompimpa setiap yang menang satu demi satu diberikan pita berbeda warna hingga yang terakhir tersisa 2 orang melakukan suit.
2. Masing – masing subjek diminta
bermain secara bergaintian dengan cara melempar gucu yang berupa koin disebuah
bidang yang telah digambar oleh fasilitator.
3. Gucu yang dilempar harus berada
didalam kotak yang telah digambar. Kemudian subjek diminta melompati kotak dari
bawah hingga akhir tetapi harus melewati kotak yang berisi gucu.
4. Apabila saat bermain gucu yang
dilempar keluar dari bidang atau saat melompat subjek mengenai bidang yang
digambar , maka subjek harus keluar dan bergantian dengan yang lain.
5. Selama
permainan fasilitator ikut mendampingi jalanya permainan
AKTIVITAS 4
- Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek
tentang permainan gobak sodor dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag
sodor kepada subjek.
- Waktu
10 menit
- Metode
Ceramah
- Alat Pendukung
-
- Pelaksana
1 fasilitator
- Prosedur
1. Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul di
tempat duduknya dengan keadaan rapi menggunakan tepukan tangan hentakan cepat
3x dan fasilitator mengucapkan “mari kita kumpul adik-adik”.
2. Subjek diberikan reward berupa snack oleh fasilitator,
fasilitator menanyakan “bagaimana adik-adik tentang permainan kita hari ini?” sambil
mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobag sodor yang sudah dilakukan
yang di iringi music penenang (mellow).
3. Fasilitator memberikan penjelasan pemaknaan tentang
permainan tradisional engklek kepada subjek dengan rinci.
4. Fasilitator memberikan intruksi
mengajak subjek melakukan ice breaking “marina menari di menara” misalnya
tangan menyentuh dada lalu tangan melambai-lambai di samping kanan-kiri setelah
itu menyentuh kepala dan membentuk krucut.
5. Fasilitator menutup sesi dengan menyanyikan lagu
sayonara dengan tepukan tangan dan fasilitator mengucapkan assalamualaikum pada
akhir sesi pertemuan.
SESI 10
ULAR NAGA
PANJANG
Aktivitas
|
Jenis
|
Waktu
|
1
2
3
4
|
a)
Pembukaan dan Ice breaking
b)
Materi
c)
Permainan
d)
Ice
breaking + pembekalan sesi berikutnya
|
5”
10”
30”
15”
|
AKTIVITAS I
A.
Tujuan
Membuka sesi dan memberikan
suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
B.
Waktu
5 menit
C.
Metode
Games
D.
Alat Pendukung
Laptop
E.
Pelaksana
2 orang fasilitator
F.
Prosedur
1. Fasilitator membuka ice breaking dengan mengucapkan salam
dan selamat pagi
2. Fasilitator mulai memperkenalkan diri
3. Fasilitator memberikan intruksi tentang ice breaking
dan kemudian dicontohkan oleh fasilitator
4. Fasilitator memberikan contoh ice breaking berupa
nyanyian serta di iringi dengan gerakan dengan ucapan “up and down”. Fasilitator
memimpin subjek untuk melakukan ice breaking “up and down” dengan bernyanyi up
untuk gerakan naik dan down untuk gerakan jongkok di ulang 3 kali dengan
nyanyian dan gerakan up and down kemudian sheck-sheck untuk goyangan ke kanan
sheck a left dan gerakan ke kiri sheck a right di akhiri bersama dengan
menanyakan kepada subjek “are you ready” dan di jawab oleh subjek secara
serentak “let’s go”
5. fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk
melakukan ice breaking.
AKTIVITAS 2
A.
Tujuan
Untuk menjelaskan subyek
tentang bagaimana permainan tradisional ular naga
B.
Waktu
10 menit
C.
Metode
Ceramah
D.
Alat Pendukung
Laptop ( video player)
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
1. Fasilitator menjelaskan tentang permainan ularnaga
kepada subjek
2. Subjek di minta berkumpul untuk melihat contoh
simulasi dari permainan ularnaga
3. Kemudian fasilitator memberikan tayangan mengenai
permainan ularnaga kepada subjek yang di tayangkan di laptop
4. Setelah itu fasilitator menjelaskan tata cara permainan ularnaga kepada subjek mengenai
cara permainan ular tangga, dimana subjek yang tertangkap oleh terowongan akan
di minta memilih teman yang akan bergabung di kelompoknya.
5. Setelah semua selesai kelompok ular dan kelompok naga
harus bersaing untuk bisa menagkap kelompok lain yang nantinya akan menjadi
pemenang.
AKTIVITAS 3
A.
Tujuan
Untuk mengajak subyek
mempratekkan permainan ular naga
B.
Waktu
35 menit
C.
Metode
Outdoor
D.
Alat pendukung
-
E.
Pelaksana
5 fasilitator
F.
Prosedur
1.
Fasilitator memilih 2 orang subjek untuk
di jadikan sebagai sebagai palang pintu atau terowongan.
2.
Dalam permainan ular naga terdapat 2 orang
yang menjadi palang pintu atau terowongan yang nanti akan menangkap subjek lain
yang melewati terowongan tersebut
3.
Sisa subyeknya menjadi ularnya . mereka
harus baris kebelakang ,lalu berjalan melewati palang pintu dengan menyanyikan
lagu “ ularnaga panjangnya bukan kepalang menjalar-jalar selalu kian kemari,
umpan yang lezat itu;ah yang di cari, inilah dia yang terbelakang selesai maka
ada subjek yang tertangkap oleh terowongan dan akan di suruh memilih menjadi
kelompok naga atau kelompok ular dan setelah semua selesai maka kelompok ular dan
kelompok naga saling beradu merebutkan kelompok mereka yang paling belakang.
4.
Kelompok yang berhasil menangkap anggota
lawan maka akan menajdi pemenang.
AKTIVITAS 4
A.
Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek
tentang permainan ular naga dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag
sodor kepada subjek.
B.
Waktu
10 menit
C.
Metode
Ceramah
D.
Alat Pendukung
-
E.
Pelaksana
1 fasilitator
F.
Prosedur
1. Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul kembali
2. Subjek di tanyakan mengenai permianan ularnaga yang
barusan ia mainkan dengan memberi pertanyaan kepada subjek” bagaimana adek-adek
permainan ular naganya seru kan” dengan di bagikan snack kepada semua subjek.
3. Fasilitator memberikan pemaknaan mengenai permainan
ularnaga, bahwa di permaianan ini kita di ajarkan untuk bisa menjaga teman kita
supaya tidak di rebut oleh oranag lain dan kebersamaan antara kita harus selalu
di jaga supaya teman kita selalu bisa bermain dengan kita dan membantu teman
yang kesusahan.
4. Setelah di kira cukup untuk subjek menaggapi
permaianan ularnagaanya fasilitator memberikan intruksi bahwa akan ada
permainan seru yang lain yang akan di mainkan oleh subjek dan fasilitator di
esuk hari dengan memberikan intruksi:” gimana adek-adek masih ingin bermain
dengan kakak-kakak..?” kemudian “kakak besok akan mengajak kalian bermain
bersama lagi, semangat kan..?
5. Fasilitator menutup sesi dengan menyanyikan lagu
sayonara.” Sayonara-sayonara sampai berjumpa besok, buat apa susah buat apa
susah susah itu tiada gunanya. Dan di akhiri dengan ucapan salam dan berjabat
tangan antara subjek dan fasilitator.
No comments:
Post a Comment
komunikasi
email: choirulalfa77@gmail.com