Apa yang anda butuhkan sobat

Saturday, March 16, 2019

CONTOH RANCANGAN PENELITIAN DI Taman kanak-kanak

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Masa kanak-kanak merupakan masa yang paling indah. Ungkapan ini selalu terdengar ditelinga dan serig diucapkan oleh orang dewasa atau remaja yang telah melewati masa kanak-kanaknya. Namun, ingatkah kita bahwa pada masa kanak-kanak pula pribadi kita mulai dibentuk dan akan selalu kita bawa dalam kehidupan ini.
Perkembangan riset dan teknologi yang semakin hari semakin canggih juga membawa pada perubahan perkembangan kepribadian anak. Teknologi yang semakin canggih dan berbagai bentuk game yang beredar membuat pola permainan yang ikut serta membentuk pribadi anak juga tergeser. Dulu, permainan tradisional sangat digandrungi oleh anak-anak. Bisa jadi mereka sampai lupa waktu ketika bermain. Pergi siang pulang sampai adzan magrib.
Kini, dengan permainan game yang tersedia pada alat-alat elektronik seperti menjadi tembok yang membentengi anak-anak untuk bersosialisasi. Jika ditilik, permainan online atau permainan dengan alat-alat elektronik ini memiliki dampak negative bagi anak-anak, terutama dalam membentuk kepribadiannya. Permainan elektronik dapat mempengaruhi perilaku agresif seperti bertengkar dan bermusuhan (Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004:9).
Berdasarkan latar belakang diatas, maka diadakan penelitian tentang pengaruh permainan tradisional dalam meingkatkan kemampuan sosial dan motoric anak kelompok B TK Amanda Kudus. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah permainan tradisional efektif dalam meningkatkan kemampuan sosial dan motoric anak kelompok B TK Amanda Kudus?





B.     Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari permainan tradisional terhadap kemampuan sosial dan motorik pada siswa TK yang diberikan kepada kelompok eksperimen dengan membandingkan  hasilnya dengan kelompok control.

C.    Manfaat
1.       Teoritis
Hasil Penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dan memperkaya wawasan Psikologi mengenai konsep kemampuan sosial dan motoric pada anak terutama tentang kemampuan sosial dan motoric anak kelompok B TK Amanda Kudus.
2.      Praktis
·         Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu guru untuk mengetahui bentuk-bentuk permainan tradisional yang dapat meningkatkan kemampuan sosial dan motoric pada anak didiknya.
·         Bagi orangtua, khususnya orangtua siswa TK hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai acuan bagi untuk mendorong putra putrinya agar memilih permainan yang bermanfaat bagi kehidupan sosial dan motoriknya.
·         Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini dapat menjadi acuan untuk menambah wawasan tentang pengaruh permainan tradisional dalam meningkatkan kemampuan sosial dan motorik anak kelompok B TK Amanda Kudus.











BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A.    Pengertian Keterampilan Sosial
 Keterampilan sosial berasal dari kata terampil dan sosial. Kata keterampilan berasal dari 'terampil' digunakan di sini karena di dalamnya terkandung suatu proses belajar, dari tidak terampil menjadi terampil. Kata sosial digunakan karena pelatihan ini bertujuan untuk mengajarkan satu kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Dengan demikian pelatihan ketrampilan sosial maksudnya adalah pelatihan yang bertujuan untuk mengajarkan kemampuan berinteraksi dengan orang lain kepada individu-individu yang tidak trampil menjadi trampil berinteraksi dengan orang-orang di sekitarnya, baik dalam hubungan formal maupun informal.
Social Skill atau keterampilan sosial memiliki penafsiran akan arti dan maknanya. Menurut beberapa ahli yang memberikan pendapatnya tentang social skill atau keterampilan sosial adahal sebagai berikut ;
Merrel (2008) memberikan pengertian keterampilan sosial (Social Skill) sebagai perilaku spesifik, inisiatif, mengarahkan pada hasil sosial yang diharapkan sebagai bentuk perilaku seseorang.
Combs & Slaby (Gimpel dan Merrell, 1998) memberikan pengertian  keterampilan sosial (Social Skill) adalah kemampuan berinteraksi dengan orang lain dalam konteks sosial dengan cara-cara yang khusus yang dapat diterima secara social maupun nilai-nilai dan disaat yang sama berguna bagi dirinya dan orang lain.
     Hargie et.al (1998) memberikan pengertian keterampilan sosial (Social Skill) sebagai kemampuan individu untuk berkomunikasi efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada pada saat itu, di mana keterampilan ini merupakan perilaku yang dipelajari. Keterampilan sosial (Social Skill) akan mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan interpersonal, tanpa harus melukai orang lain.
Libet dan Lewinsohn (Cartledge dan Milburn, 1995) memberikan pengertian keterampilan sosial (Social Skill) sebagai kemampuan yang kompleks untuk menunjukkan perilaku yang baik dinilai secara positif atau negative oleh lingkungan, dan jika perilaku itu tidak baik akan diberikan punishment oleh lingkungan.
Kelly (Gimpel dan  Merrel, 1998) memberikan  keterampilan sosial (Social Skill) sebagai perilaku-perilaku yang dipelajari, yang digunakan oleh individu pada situasi-situasi interpersonal dalam lingkungan. Matson (Gimpel dan Merrel, 1998) mengatakan bahwa keterampilan sosial (Social Skill), baik secara langsung maupun tidak membantu seseorang untuk dapat menyesuaikan diri dengan standar harapan masyarakat dalam norma-norma yang berlaku di sekelilingnya  Keterampilan-keterampilan sosial tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi, menjalin hubungan dengan orang lain, menghargai diri sendiri dan orang lain, mendengarkan pendapat atau keluhan dari orang lain, memberi atau menerima feedback, memberi atau menerima kritik, bertindak sesuai norma dan aturan yang berlaku, dan lain sebagainya. 
Sehingga dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial adalah sebuah alat yang terdiri dari kemampuan berinteraksi, berkomunikasi secara efektif baik secara verbal maupun nonverbal, kemampuan untuk dapat menunjukkan perilaku yang baik, serta kemampuan menjalin hubungan baik dengan orang lain digunakan seseorang untuk dapat berperilaku sesuai dengan apa yang diharapkan oleh sosial.

B.     Faktor-faktor yang mempengaruhi keterampilan sosial
Hasil studi Davis dan Forsythe (Mu’tadin, 2006), terdapat aspek yang mempengaruhi keterampilan sosial dalam kehidupan remaja, yaitu :
1.      Keluarga
Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi anak dalam mendapatkan pendidikan. Kepuasan psikis yang diperoleh anak dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana ia akan bereaksi terhadap lingkungan. Anak-anak yang dibesarkan dalam keluarga yang tidak harmonis (broken home) di mana anak tidak mendapatkan kepuasan psikis yang cukup maka anak akan sulit mengembangkan ketrampilan sosialnya. Hal yang paling penting diperhatikan oleh orang tua adalah menciptakan suasana yang demokratis di dalam keluarga sehingga remaja dapat menjalin komunikasi yang baik dengan orang tua maupun saudara-saudaranya. Dengan adanya komunikasi timbal balik antara anak dan orang tua maka segala konflik yang timbul akan mudah diatasi. Sebaliknya komunikasi yang kaku, dingin, terbatas, menekan, penuh otoritas, dsb.hanya akan memunculkan berbagai konflik yang berkepanjangan sehingga suasana menjadi tegang, panas, emosional, sehingga dapat menyebabkan hubungan sosial antara satu sama lain menjadi rusak.
2. Lingkungan
Sejak dini anak-anak harus sudah diperkenalkan dengan lingkungan.Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan fisik (rumah,pekarangan) dan lingkungan sosial (tetangga). Lingkungan juga meliputilingkungan keluarga (keluarga primer dan sekunder), lingkungan sekolahdan lingkungan masyarakat luas.Dengan pengenalan lingkungan maka sejakdini anak sudah mengetahui bahwa dia memiliki lingkungan sosial yangluas, tidak hanya terdiri dari orang tua, saudara, atau kakek dan nenek saja.
3. Kepribadian
Secara umum penampilan sering diindentikkan dengan manifestasi darikepribadian seseorang, namun sebenarnya tidak. Karena apa yang tampiltidak selalu menggambarkan pribadi yang sebenarnya (bukan aku yangsebenarnya). Dalam hal ini amatlah penting bagi remaja untuk tidak menilaiseseorang berdasarkan penampilan semata, sehingga orang yang memilikipenampilan tidak menarik cenderung dikucilkan. Di sinilah pentingnyaorang tua memberikan penanaman nilai-nilai yang menghargai harkat danmartabat orang lain tanpa mendasarkan pada hal-hal fisik seperti materi ataupenampilan.
4. Meningkatkan Kemampuan Penyesuaian Diri
Untuk membantu tumbuhnya kemampuan penyesuaian diri, maka sejak awalanak diajarkan untuk lebih memahami dirinya sendiri (kelebihan dankekurangannya) agar ia mampu mengendalikan dirinya sehingga dapatbereaksi secara wajar dan normatif. Agar anak dan remaja mudahmenyesuaikanan diri dengan kelompok, maka tugas orang tua / pendidikadalah membekali diri anak dengan membiasakannya untuk menerimadirinya, menerima orang lain, tahu dan mau mengakui kesalahannya.
Dengan cara ini, remaja tidak akan terkejut menerima kritik atau umpanbalik dari orang lain / kelompok, mudah membaur dalam kelompok danmemiliki solidaritas yang tinggi sehingga mudah diterima oleh orang lain /kelompok.
Berdasarkan ulasan di atas dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosialdipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor keluarga, lingkungan, sertakemamapuan dalam penyesuaian diri.

C.    Dimensi Keterampilan Sosial
Caldarella dan Merrell (dalam Gimpel & Merrell, 1998) mengemukakan 5(lima) dimensi paling umum yang terdapat dalam keterampilan sosial, yaitu :
1.       Hubungan dengan teman sebaya (Peer relation), ditunjukkanmelalui perilaku yang positif terhadap teman sebaya seperti memuji ataumenasehati orang lain, menawarkan bantuan kepada orang lain, danbermain bersama orang lain.
2.       Manajemen diri (Self-management), merefleksikan remaja yangmemiliki emosional yang baik, yang mampu untuk mengontrol emosinya,mengikuti peraturan dan batasan-batasan yang ada, dapat menerimakritikan dengan baik.
3.       Kemampuan akademis (Academic), ditunjukkan melaluipemenuhan tugas secara mandiri, menyelesaikan tugas individual,menjalankan arahan guru dengan baik.
4.       Kepatuhan (Compliance), menunjukkan remaja yang dapatmengikuti peraturan dan harapan, menggunakan waktu dengan baik, danmembagikan sesuatu.
5.       Perilaku assertive (Assertion), didominasi oleh kemampuan-kemampuan yang membuat seorang remaja dapat menampilkan perilakuyang tepat dalam situasi yang diharapkan.
Dimensi Umum Keterampilan Sosial
Dimensi
Pola Perilaku
Hubungan dengan teman sebaya (peerrelation)
Interaksi sosial, prososial, empati,partisipasi sosial, sociability-leadership, kemampuan sosial pada teman sebaya.
Manajemen diri (Self-management)
Kontrol diri, kompetensi sosial,tanggung jawab sosial, peraturan, toleransi terhadap frustasi.
Kemampuan akademis (academic)
Penyesuain sekolah, kepedulian padaperaturan sekolah, orientasi tugas,tanggung jawab akademis, kepatuhan dikelas, murid yang baik.
Kepatuhan (Compliance)
Kerjasama secara sosial, kompetensi,cooperation-compliance
Perilaku Asertif (Assertion)
Keterampilan sosial asertif, socialinitiation, social activator, gutsy

D.    Aspek-aspek Keterampilan Sosial
Aspek-aspek keterampilan sosial yang lebih lengkap dan dijadikan rujukan dalam penelitian ini dikemukakan oleh Carledge dan Milburn (1992:15) sebagaiberikut:
1)      Environmental behaviors: (a) care for movement, (b) dealing withemergencies, (c) movement around environment.
2)      Interpersonal behaviors: (a) accepting authority, (b) copying with conflict, (c) Gaining attentions, (d) greeting others, (e) helping others, (f) making conversation,(g) organized play, (h) position attitude toward others, (i) playing informally, and (j) property own and others
3)      Self-related behaviors: (a) accepting consequences, (b) ethical behavior, (c) expressing feelings, (d) positive attitude toward self, (e) responsible behavior, and (e) self care
4)      Task-related behaviors: (a) asking and answering questions, (b) attending behaviours, (c) participation, (d) following directions, (e) group activities, (f) enterpreneurship, (g)quality of work.
Keterampilan sosial yang diungkapkan oleh Carledge dan Milburn merupakankemampuan individu dalam mengadakan hubungan dan pemecahan masalah yangberkaitan dengan orang lain, sehingga memperoleh adaptasi kehidupan di masyarakatsecara harmonis. Keterampilan tersebut terdiri dari: (a) perilaku terhadap lingkungan;(b) perilaku interpersonal; (c) perilaku yang berhubungan dengan diri sendiri, dan (d)perilaku yang berhubungan dengan tugas kelompok.

E.        Perkembangan Fisik dan Motorik
Yuliani Nurani Sujiono (2009: 164) mengemukakan bahwa perkembangan fisik adalah perkembangan yang berlangsung dalam waktu yang paling cepat pada masa kanak-kanak, tetapi terus berlanjut dengan cepat sampai duduk di bangku taman kanak-kanak. Perkembangan fisik bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih gerakan pada anak baik gerakan kasar dan halus serta untuk melatih keterampilan tubuh untuk menunjang pertumbuhan jasmani pada anak.
Perkembangan motorik adalah kemajuan gerak sekaligus kematangan gerak yang diperlukan bagi seorang anak untuk melaksanakan suatu keterampilan (Yudha M. Saputra, 2005: 17). Dasar perkembangan motorik adalah suatu perubahan dalam perilaku motorik yang melibatkan interaksi dari kematangan makhluk dan lingkungannya. Pada manusia perkembangan motorik merupakan perubahan kemampuan motorik dari bayi sampai dewasa.
Pada prinsipnya perkembangan motorik adalah suatu perubahan kemampuan gerak sesuai dengan masa pertumbuhan. Tujuan dan fungsi perkembangan motorik adalah untuk penguasaan keterampilan yang tergambar dalam kemampuan menyelesaikan tugas motorik tertentu.
Perkembangan motorik harus dikembangkan pada anak sejak dini karena perkembangan pada masa kanak-kanak sangat pesat. Perkembangan motorik yang harus dikembangkan pada anak sejak dini terdapat 2 macam yaitu motorik halus dan kasar. Hal ini juga sejalan dengan yang dikemukakan oleh Slamet Suyanto (2005: 49) bahwa perkembangan motorik meliputi perkembangan motorik kasar dan motorik halus.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa perkembangan fisik motorik adalah perubahan perkembangan yang terjadi pada otot-otot anak yang disesuaikan dengan masa pertumbuhan anak. Pada anak usia dini sangat berpengaruh terhadap tumbuh kembang anak dan tidak dapat dipisahkan karena kedua aspek ini saling melengkapi satu sama lain untuk tumbuh kembang anak.

F.     Pembagian Perkembangan Motorik Anak

Menurut Yudha M. Saputra (2005: 117) perkembangan motorik pada anak dibagi menjadi dua, yaitu: (a) motorik halus, dan (b) motorik kasar.
                          i.   Motorik Halus
Menurut Yudha M. Saputra (2005: 118) Motorik halus adalah kemampuan anak beraktivitas dengan menggunakan otot-otot halus (kecil) seperti menulis, meremas, menggenggam, menggambar, menyusun balok dan memasukkan kelereng.
Motorik halus bertujuan untuk memfungsikan otot-otot kecil agar perkembangannya optimal seperti gerakan jari tangan, mengkoordinasikan kecepatan tangan dengan mata dan mengendalikan emosi serta berfungsi sebagai alat untuk mengembangkan keterampilan gerak kedua tangan.
                     ii.         Motorik Kasar
Motorik kasar merupakan gerak koordinasi yang menggunakan otot besar pada anak yang bertujuan untuk mengembangkan otot-otot besar pada anak. Menurut Uswatun Hasanah (2010) motorik kasar adalah gerakan tubuh yang menggunakan otot-otot besar atau sebagian besar atau seluruh anggota tubuh yang dipengaruhi oleh kematangan anak itu sendiri. Contohnya kemampuan duduk, menendang, berlari, naik-turun tangga dan sebagainya. Menurut Sumantri (2005:
271)    motorik kasar adalah keterampilan yang bercirikan gerak yang melibatkan kelompok otot-otot besar sebagai dasar utama gerakannya.
Perkembangan keterampilan motorik pada anak memiliki ciri yaitu menurut Caughlin (2001) (Sumantri, 2005: 103) ciri perkembangan keterampilan motorik pada anak usia 2 tahun 6 bulan antara lain (a) Melempar bola dengan kedua tangan di atas kepala; (b) Berjingkat-jingkat; (c) Berjalan menuju dan menendang bola yang tidak bergerak; dan (d) Membangun menara yang terdiri dari 8 kotak.
Tujuan dari pengembangan motorik kasar menurut Sumantri (2005: 49) yaitu mampu mengembangkan keterampilan gerak kedua tangan dan koordinasi otot. Fungsi pengembangan keterampilan motorik kasar adalah untuk mendukung aspek pengembangan lainnya seperti kognitif dan bahasa serta sosial karena pada hakekatnya setiap pengembangan tidak dapat terpisah satu sama lain.
Menurut Suherman (1997) (Sumantri, 2005: 132) terdapat tiga karakteristik utama dalam model pengembangan keterampilan motorik kasar untuk anak usia dini yaitu:
a.       Kemampuan menampilkan ragam keterampilan gerak dasar : lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatife merupakan tujuan utama dari model ini.
b.       Model pengembangan keterampilan motorik yang menyediakan pengalaman belajar motorik sesuai dengan tingkat perkembangan gerak anak usia dini (developmentally appropriate learning).
c.       Materi dan susunannya mencerminkan macam-macam kebutuhan dan minat anak setiap saat.
Pembagian motorik dalam penelitian ini lebih mengutamakan pada perkembangan motorik kasar anak, karena games ball (permainan bola) melibatkan kelompok otot-otot besar sebagai dasar utama gerakannya.

G.    Ciri-Ciri Perkembangan Motorik Anak Usia > 2 3 Tahun

Setiap anak memiliki ciri perkembangan motorik yang berbeda sesuai dengan usia anak. Anak usia 2-3 tahun lebih senang untuk menikmati gerakan sederhana dan menikmati gerakan yang dilakukannya. Hal ini senada dengan yang dikemukakan oleh John W Santrock (2011: 12) bahwa anak pada rentang usia 2-3 tahun lebih sennag untuk menikmati aktivitas gerak yang sederhana misal berlari, melompat dan meloncat. Sedangkan menurut Yudha M Saputra (2005: 120) anak usia > 2 – 3 tahun memiliki ciri-ciri perkembangan motorik antara lain: meronce manik-manik; melempar dan menangkap bola; menendang; menyusun balok; memanjat; melompat dengan dua kaki sekaligus; berjalan mundur; menggambar garis lurus; membuka tutup botol; mengaduk air dengan sendok dan naik turun tangga.
Menurut Yuliani Nurani Sujiono (2009: 157) ciri perkembangan motorik anak usia 2-3 tahun antara lain: berkaitan dengan kegiatan/aktivitas otot; melempar  dan  merebut  semua  macam  benda;  mendorong  sebuah  benda dan
mencoba  mengemudikannya;  sangat  bergantung  pada  kegiatan  fisik   seperti  melompat, memanjat, lari berjinjit; dan sangat menyukai mainan dengan ukuran yang kecil dan mulai menyelidiki sifat dari permainan tersebut. Perkembangan motorik anak usia > 2 – 3 tahun dalam penelitian ini adalah melempar, menangkap dan menendang bola karena pada usia ini anak lebih senang bermain.

H.    Fungsi Pengembangan Motorik Kasar

Setelah mengetahui definisi dari masing-masing motorik baik itu motorik halus maupun kasar dapat diketahui bahwa fungsi dari pengembangan motorik kasar anak menurut (Yudha M Saputra, 2005: 115) yaitu (a) Sebagai alat untuk meningkatkan perkembangan emosional; (b) Sebagai alat untuk meningkatkan perkembangan sosial; (c) Untuk melatih keterampilan dan ketangkasan gerak juga daya pikir anak; (d) Sebagai alat untuk membentuk, membangun serta memperkuat tubuh anak.
Pengembangan motorik kasar pada anak sangat berpengaruh terhadap aspek pengembangan yang lain. Fungsi pengembangan motorik kasar dalam penelitian ini adalah untuk melatih keterampilan dan ketangkasan gerak juga daya pikir anak serta alat untuk membentuk, membangun dan memperkuat tubuh anak.

I.       Unsur-Unsur Keterampilan Motorik Kasar

Menurut Toho Cholik Mutohir dan Gusril (2004: 50-51) bahwa unsur-unsur ketrampilan motorik di antaranya: (1) kekuatan, (2) koordinasi, (3) kecepatan, (4) keseimbangan, (5) dan kelincahan.
 Adapun penjelasan dari beberapa faktor tersebut antara lain:
1.      Kekuatan adalah keterampilan sekelompok otot untuk menimbulkan tenaga sewaktu kontraksi. Kekuatan otot harus dimiliki anak sejak dini. Apabila anak tidak memiliki kekuatan otot tentu anak tidak dapat melakukan aktivitas bermain yang menggunakan fisik seperti: berjalan, berlari, melempar, memanjat, bergantung, menendang dan mendorong.
2.      Koordinasi adalah keterampilan untuk menyatukan atau memisahkan dalam satu tugas yang lebih kompleks. Dengan ketentuan bahwa gerakan koordinasi meliputi kesempurnaan waktu antara otot dengan sistem syaraf. Sebagai contoh: anak dalam melakukan lemparan harus ada koordinasi seluruh anggota tubuh yang terlibat. Anak dikatakan baik koordinasi gerakannya apabila anak mampu bergerak dengan mudah, lancar dalam rangkaian dan irama gerakannya terkontrol dengan baik.
3.      Kecepatan adalah sebagai keterampilan yang berdasarkan kelentukan dalam satuan waktu tertentu. Misal: berapa jarak yang ditempuh anak dalam melakukan lari empat detik, semakin jauh jarak yang ditempuh anak, maka semakin tinggi kecepatannya.
4.      Keseimbangan adalah keterampilan seseorang anak mempertahankan tubuh dalam berbagai posisi. Keseimbangan dibagi menjadi dua bentuk yaitu: keseimbangan statis dan dinamis.
5.      Keseimbangan statis merujuk kepada menjaga keseimbangan tubuh ketika berdiri pada suatu tempat. Keseimbangan dinamis adalah keterampilan untuk menjaga keseimbangan tubuh ketika berpindah dari suatu tempat ke tempat lain.


Kelincahan adalah keterampilan seseorang mengubah arah dan posisi tubuh dengan cepat dan tepat pada waktu bergerak dari titik ke titik lain. Semakin cepat waktu yang ditempuh untuk menyentuh maupun kecepatan untuk menghindar maka semakin tinggi kelincahannya.
Unsur keterampilan motorik kasar yang terdapat dalam penelitian ini adalah kekuatan, koordinasi, kecepatan dan keseimbangan. Karena pada games ball (permainan bola) terdapat unsur-unsur tersebut, misal ketika anak akan menendang bola, anak harus mempunyai kekuatan untuk menendang agar bola tepat pada sasaran, serta menjaga keseimbangan tubuh ketika melakukan gerakan menendang bola.

J.      Pengertian Permainan Tradisional
Permainan tradisional akan mengembangkan potensi setiap anak yang ditunjukkan dalam perilaku penyesuaian sosial dengan tetap melestarikan dan mencintai budaya bangsa. Atmadibrata mengemukakan permainan tradisional Jawa Barat disinyalir memiliki keterampilan prestatif yang bersifat entertainment yang dapat dijumpai dimana-mana.Bila permainan tradisional Jawa Barat dikaji, ternyata besifat edukatif, mengandung unsur pendidikan jasmani (gymnastic), kecermatan, kelincahan, daya fikir, apresiasi terhadap unsur seni yang ada, dan menyegarkan pikiran (Kurniati, 2006).
Permainan tradisional merupakan hasil penggalian dari budaya sendiri yang didalamnya banyak mengandung nilai-nilai pendidikan karena dalam kegiatan permainannya memberikan rasa senang, gembira, ceria pada anak yang memainkannya. Selain itu permainannya dilakukan secara berkelompok sehingga menimbulkan rasa demokrasi antar teman main dan alat permainan yang digunakan pun relatif sederhana (BP-PLSP, 2006) .

K.    Jenis-jenis Permainan Tradisional
            1.BENTENGAN
1)         Pengertian Bentengan
Benteng-bentengan adalah permainan yang terdiri dari 2 kelompok, inti dari permainan ini adalah banyak-banyakan siapa yang berhasil menduduki benteng lawan (dengan simbolnya menyentuh benteng lawan). Setiap team akan menjaga bentengnya (bentuk dan bendanya terserah, biasanya tiang listrik, pohon, tembok, dll ) sekaligus menyerang benteng lawan. Setiap penyerang yang sudah jauh meninggalkan bentengnya, akan bisa ditangkap oleh penjaga, dan jika tertangkap penyerang akan menjadi tawanan. Dan harus di selamatkan oleh kawannya untuk bisa bermain lagi. kelompok yang berhasil lebih banyak mendudukin benteng lawan, itu lah yang menang.
2)      Unsur
Unsure Kebugaran jasmani yang ada dalam permainan ini adalah sebagai berikut:
a.       Agility (kelincahan) : Karena dalam permainan ini pemain di paksa untuk bisa mengecoh lawan agar dapat menyentuh benteng. Dan itu membutuhkan kelinchan.
b.      Speed (kecepatan) : Dalam permainan ini juga harus bisa berlari dengan cepat agar tidak kena serangan lawan dan tidak menjadi tawanan.
c.       Daya Tahan : Dapat melatih daya tahan serta kekuatan karena dalam permainan ini pemain dituntut untuk terus berlari
3)      Aturan permainannya adalah:
a)    Terdiri dari 2 kelompok yang bertanding.
b)    Setiap kelompok terdiri dari 4-8 pemain(lebih idealnya 6 orang).
c)    Pemain boleh putra/putri.
4)      Cara memainkannya adalah:
1)      Disediakan 2 tempat untuk tempat pertahanan/benteng bisa terbuat dari apa saja,missal:pohon,tiang,tembok dll.(masing-masing kelompok 1).
2)      Setiap pemain menyerang benteng lawan.
3)      Kelompok yang diserang melawan dengan cara mengejar pemain lawan yang menyerang.
4)      Seseorang bisa menyentuh lawannya dan menyanderanya, jika lawan keluar dari benteng atau literally melepaskan tangannya dari benteng, entah itu berlari, berjalan atau dia mungkin lupa kecapean duduk di deket bentengnya tanpa menyentuhkan tangannya ke benteng. Orang yang keluar duluan dari Benteng berarti “kalah tua” dengan orang (lawan) yang keluar dari benteng belakangan.
Jika, No. 1 berlari keluar terlebih dahulu, maka dia “kalah tua” dari No. 2 dan No. 2 bisa menangkapnya. Untuk merefresh status No. 1 yang “kalah tua”, maka No. 1 harus menyentuh bentengnya sendiri (benteng A).
5)      Apabila kelompok yang bertahan bisa menyentuh begian tubuh dari pemain lawan yang menyerang,maka pemain tersebut harus keluar arena(menjadi tawanan) dan bisa bebas jika temannya bisa menolong dengan cara menyentuh
6)      Sebaliknya bila kelompok yang menyerang dapat menyentuh benteng lawan,maka kelompok penyerang dinyatakan menang.
2). Manfaat yang bisa diambil dari permainan ini adalah:
a)    Dapat melatih kecepatan dan kelincahan dalam berlari
b)    Dapat melatih daya tahan serta kekuatan karena dalam permainan ini pemain dituntut untuk terus berlari
c)    Selain itu permainan ini juga dapat memupuk kerja sama antar kelompok

  1. BINTANG BERPINDAH
  1. Pengertian
Pindah Bintang adalah sebuah permainan tradisional dari Kalimantan Timur. Permainan yang biasanya dimainkan oleh anak-anak, remaja, dan bahkan dewasa ini, diperkirakan dibawa ke tanah Melayu pada Masa Kolonial. Permainan Pindah Bintang terinspirasi dari bintang-bintang dilangit yang berkelap kelip, seakan-akan bintang itu bergerak dan berpindah dari satu tempat ke tempat lainnya. Para pemain yang memainkan Pindah Bintang akan menirukan gerak bintang dengan melompat-lompat dan berlari dari satu ruang menuju ruang lainnya.
Permainan ini mengandalkan kecepatan dan ketepatan juga kreatifitas dari para peserta. Setiap peserta yang kalah atau yang ajak akan diberiakan kartu soal dan wajib menjawab soal tersebut. Nilai yang paling ditonjolkan dari permainan ini adalah kecepatan dalam bertukar tempat dengan teman dan tidak pernah kalah. Dapat bermain adil dan tidak merugikan peserta lainnya dan bermain sesuai dengan aturan yang telah ditentukan oleh guru.
Permainan Pindah Bintang bisa dimainkan siapa saja, tidak terbatas pada kelompok tertentu. Jadi, permainan ini dapat dimainkan oleh semua orang dari segala lapisan masyarakat. Peserta tidak terbatas. Semakin banyak pemain, semakin seru permainan.
  1. Persiapan
Sebelum melakukan permainan ada beberap persiapan yang perlu dilakukan agar permainan dapat berlangsung dengan baik. Beberapa persiapan yang perlu dilakukan diantaranya adalah sebagai berikut.
Pertama-tama yang dilakukan untuk bermain Pindah Bintang adalah membuat patokan atau pijakan yang berupa gambar lingkaran pada tanah atau lantai bisa juga diganti dengan kertas berwarna warni.
Jumlah patokan harus kurang dari satu peserta, misalnya, apabila jumlah pemain 8 orang maka patokanya harus berjumlah 7 saja. Begitu seterusnya sesuai dengan jumlah peserta yang turut serta dalam permainan Pindah Bintang.
Melakukan undian bisa dengan cara hompimpah namun jika pesertanya sangat banyak,dapat menggunakan cara yang lain.
Jangan lupa untuk mengikuti permainan ini kondisi tubuh harus dalam keadaan yang sehat agar tidak terjadi hal yang di inginkan.
  1. Aturan Permainan
Agar permainan dapat berjalan dengan baik sebelum bermain masing-masing peserta diberikan pemahaman tentang aturan permainan. beberapa contoh aturan permainan pindah bintang antara lain sebagai berikut.
Peserta yang kalah dalam merebut tempat pijakan (lingkaran), dikatakan sebagai pemain yang harus ajak atau jaga. Ini berarti bahwa, si peserta yang kalah nantinya harus merebut salah satu tempat pijakan apabila sedang terjadi pertukaran tempat dan mendapatkan kartu soal yang harus dia jawab.
Sebelum para peserta yang lain masih memegang tonggaknya atau didalam lingkarannya masing-masing sebagai tempat pijakan, maka pemain yang kalah undian tidak boleh merebut tempat pijakan yang masing-masing sudah ada penghuninya.
Pada waktu permainan sedang berlangsung, pemain yang kalah atau yang tidak mendapatkan tempat pijakan, maka tidak diperbolehkan mendorong peserta yang lain secara paksa dalam usahanya merebut tempat pijakan.
Ketika permainan berlangsung dan hendaknya terjadi pertukaran tempat, para peserta, selain pemain yang ajak atau jaga, harus menungg aba-aba terlebih dahulu sebelum melakukan pertukaran tempat pijakan.
Jika salah satu peserta tidak mendapat tempat pijakan, maka dialah yang kalah dan menggantikan peserta yang ajak atau jaga dan akan mendapatkan kartu pertanyaan yang harus ia jawab.
  1. Jalannya Permainan Pindah Bintang
Sebelum memilih tempat pijakan agar tidak terjadi perebutan maka, peserta membuat lingkaran besar dan saling memegang pundak temannya untuk berjalan mengelilingi tempat pijakan dengan menyanyikan lagu.
Setelah lagu selesai dinyanyikan, peserta kemudian menempati pijakan masing-masing.
Bagi peserta yang tidak mendapatkan tempat pijakan maka dialah yang ajak atau jaga sekaligus mendapatkan hukuman yaitu mendapatkan kartu soal dan wajib menjawabnya.
Setelah peserta yang ajak bisa menjawab soal yang dikartu soal, guru yang bertindak sebagai juri memberikan aba-aba lagi untuk melakukan pertukaran lagi. Begitu seterusnya sampai siswa permainan berakhir. Berakhirnya permainan pun tidak ditentukan sesuai dengan keinginan peserta. Jika sudah merasa lelah permainan dapat dihentikan.
  1. Manfaat Permainan
Menumbuhkan kreativitas anak. Pemain Pindah Bintang menuntut para peserta untuk kreatif dalam menjalankan strategi, yakni bagaimana cara agar selalu bisa mendapatkan tempat pijakan tanpa didahului oleh peserta lainnya maupun pemain yang sedang ajak atau jaga.
Melatih insting untuk selalu sigap dalam bertindak dan tepat dalam memutuskan sesuatu. Permainan Pindah Bintang akan membuat insting pemain selalu terjaga untuk menentukan ke mana kira-kira dia akan bertukar tempat pijakan. Selain itu, pemain Pindah Bintang akan terlatih dalam mengamati suatu keputusan di tengah tekanan waktu yang sangat terbatas.
Menjaga kondisi kesehatan badan. Ketika melakukan permainan Pindah Bintang, seselumnya sama saja berolah raga, karena permainan ini menuntut para peserta untuk sering berlari dan menggerakkan anggota tubuh.
Memupuk rasa setia kawan. Dengan melakukan permainan tradisional seperti Pindah Bintang ini, maka rasa setia kawan akan terpupuk dengan baik karena permainan ini merupakan jenis permainan kolektif yang membutuhkan rasa saling pengertian diantara peserta.
Melestarikan kearifan lokal. Meskipun belum dapat dipastikan bahwa permainan Pindah Bintang berasal dari nenek moyang orang Kalimantan Timur, namun permainan ini sudah dimainkan oleh anak-anak di Kalimantan Timur sejak berpuluh-puluh tahun yang lalu dan menjadi tradisi yang harus dilestarikan serta dipertahankan.
Sebagai hiburan dan kesenangan dalam memanfaatkan waktu luang. Permainan Pindah Bintang ini bersifat menghibur dan sangat menyenangkan jika dilakukan secara bersama-sama oleh teman-teman sepermainan.

  1. GOBAK SODOR
a.       Pengertian dan Sejarah Gobak Sodor
Permainan Gobak Sodor terkenal di wilayah Pulau Jawa. Banyak yang mengatakan bahwa permainan ini berasal dari daerah Yogyakarta. Nama Gobak Sodor berasal dari kata gobag dan sodor. Kata gobag artinya bergerak dengan bebas. Sedangkan sodor artinya tombak. Dahulu para prajurit mempunyai permainan yang bernama sodoran sebagai latihan keterampilan dalam berperang. Sodor ialah tombak dengan panjang kira-kira 2 meter, tanpa mata tombak yang tajam pada ujungnya.
Ada juga yang mengartikan gobak sodor sebagai merupakan permainan maju mundur melalui pintu-pintu. Dalam bahasa Belanda istilah gobak Sodor mungkin artinya sama dengan kata dalam Bahasa Inggris “Go Back Through the Door”, sebagian menyebutnya Galasin, bisa saja adaptasi bahasa dari bahasa Belanda yang kalau di Bahasa Inggriskan menjadi “Go Last In”, sayangnya kata-kata tersebut hanya rekaan rekayasa kutak-katik kata saja jadi jangan ditanya kebenarannya. Remaja sekarang mungkin tidak familiar dengan jenis permainan ini, karena selain tidak ada pialanya permainan ini perlu beberapa orang yang mengikutinya.
Gobak sodor adalah permainan yang menuntut ketangkasan menyentuh badan lawan atau menghindar dari kejaran lawan. Garis-garis penjagaan dibuat dengan kapur seperti lapangan bulu tangkis, bedanya tidak ada garis yang rangkap. Gobak sodor terdiri dari dua tim, satu tim terdiri dari tiga orang sampai lima orang. Kelompok pertama sebagai penyerang dan kelompok kedua sebagai penjaga. Permainan galah asin atau gobak sodor (kadang disebut galasin) ini biasa dilakukan di lapangan. Arena bermain merupakan kotak persegi panjang dan diberi garis di dalamnya.
b.      Alat-alat yang digunakan
Permainan gobak sodor ini hanya membutuhkan sebuah kapur dan lapangan yang berbentuk persegi panjang. Kemudian antar garis panjang ditarik garis melintang sehingga terbentuk beberapa persegi panjang. Setelah itu tarik garis tengah yang tegak lurus dengan garis melintang sehingga akan terbentuk banyak petak yang sama besar. Garis ini disebut garis sodor.
c.       Cara bermain
1)                  Persiapan
Jumlah pemain dalam permainan Gobak Sodor harus berjumlah genap antara 6-10 anak. Kemudian dibagi menjadi dua tim, tim jaga dan tim serang. Jadi tiap tim beranggotakan 3-5 anak. Pemain dalam Gobak Sodor biasanya anak laki-laki, karena permainan ini menguras banyak tenaga. Tetapi kadang-kadang anak perempuan juga bisa memainkannya asalkan kedua tim harus mempunyai komposisi pemain yang seimbang baik jenis kelamin maupun umurnya. Hal ini untuk menghindari timpang kekuatan yang sangat mencolok pada salah satu tim.
2)                  Aturan Permainan
Beberapa peraturan dalam permainan Gobag Sodor adalah sebagai berikut :
Masing-masing pemain dari tim jaga harus bergerak di sepanjang garis melintang yang telah ditentukan. Jadi kakinya harus selalu menginjak garis tersebut.
Yang boleh melalui garis sodor hanyalah penjaga garis melintang pertama yang juga sebagai sodor. Masing-masing pemain tim serang, dari pangkalan harus berusaha melewati semua garis melintang. Dan jika salah satu pemain saja bisa kembali lagi ke pangkalan tanpa tersentuh tim jaga maka tim serang menang.
Bila pemain tim jaga bisa menyentuh salah satu pemain tim serang, maka tim jaga menang. Lalu tim jaga berganti menjadi tim serang. Begitu seterusnya. Jika satu petak terisi 2 atau lebih pemain maka tim serang kalah, dan berganti jadi tim jaga.
3)                  Jalannya Permainan
Pemain dibagi mana yang ikut menjadi tim jaga dan tim serang. Masing-masing tim memilih salah satu anggotanya untuk menjadi ketua yang bertugas sebagai sodor. Dari gambar di atas misalnya, yang menjadi sodor tim jaga adalah A dan dari sodor tim serang adalah F. Tim serang berkumpul di pangkalan, sementara tim jaga berdiri di garis-garis melintang yang telah ditentukan ketuanya.
Dari gambar di atas, A sebagai sodor akan menjaga garis ef di sebelah kiri. B menjaga garis gh di sebelah kanan. C menjaga garis ij di sebelah kiri. D menjaga garis kl di sebelah kanan. Dan E menjaga garis mn di sebelah kiri. Jadi jika dilihat dari depan akan terlihat posisi tim jaga berbentuk zig-zag. A sebagai sodor selain bergerak di garis ef  juga bisa bergerak di garis cd.
Tim serang harus berusaha untuk masuk ke dalam petak-petak hingga dapat berada di belakang garis mn. Kemudian berusaha kembali lagi ke pangkalan. Apabila seorang pemain tim serang bisa kembali lagi ke pangkalan tanpa tersentuh oleh tim jaga, maka tim serang menang dan mendapatkan poin.
Tetapi jika salah satu pemain tim serang tersentuh oleh tim jaga sebelum sampai ke pangkalan lagi, maka tim serang dinyatakan kalah. Setelah itu tim serang berganti menjadi tim jaga, dengan F sebagai sodor. Jika 2 atau lebih pemain tim serang berada di satu petak, maka tim serang kalah dan berganti menjadi tim jaga. Demikianlah tahapan permainan gobag sodor yang bisa diserangkan berulang kali. Tim Serang Berusaha Kembali ke Pangkalan
4)                  Nilai Spiritual dalam permainan gobak sodor
“Wahai anak-anakku, janganlah kamu masuk dari satu pintu, melainkan masuk lah dari berbagai pintu yang berbeda-beda” (Q.12:67)Sifat bolak-balik sering dihubungkan dengan kalbu (dalam bahasa arab disebut qalb), karena letak keimanan di kalbu, maka biasanya kadar keimanan juga terkadang seperti gelombang turun-naik, untuk itu kita harus menumbuhkan tingkat keimanan kita agar linier menuju tingkat kesempurnaan. Artinya bahwa iman itu menuntut perjuangan yang terus menerus, tanpa henti.Dalam perjalanan menuju Sang Mutlak untuk membuka tabirnya, kita perlu mengikuti jalannya (syariah). Kita bisa jadi tidak akan sampai kepada Kebenaran Mutlak itu, karena kita ini nisbi. Walaupun tidak mungkin mencapai kepada Kebenaran Mutlak, namun kita dituntut untuk konsisten bergerak menuju jalan yang mengarah kepadaNya. Rasa kedekatan kepada Sang Pencipta itu sendiri yang membuat kita merasa aman, damai dan nikmatnya iman (dzauq). Tingkat tertinggi keimanan ini semangatnya dapat difahami melalui firman-Nya :“Wahai Jiwa yang tenang kembalilah engkau pada Tuhanmu dengan penuh kerelaan dan direlakan, kemudian bergabunglah dengan hamba-hamba-Ku, dan masuklah ke dalam surga-Ku” (Q.S. 89:27-30).


Manfaat bermain gobak sodor:


Fisik :
·         Melatih kelincahan gerak tubuh.
·         Melatih kecepatan.
·         Mengasah kemampuan dalam mencari strategi yang tepat.
·         Mengembangkan keterampilan gerak dasar berlari dan rekreasi.
·         Melatih kerja sama dalam sebuah tim.
·         Meningkatkan kekuatan dan ketangkasan.
·         Menanamkan sportivitas serta kesadaran hidup sehat.
·         Melatih kepemimpinan.
·         Mengasah kemampuan otak.
·         Mengembangkan sikap sosial yang dimiliki anak untuk menyelamatkan temannya dari garis lawan.
·         Dapat melatih kecermatan anak dalam menyelesaikan suatu masalah.
·         kesempatan dapat menerima kemenangan dan kekalahan dengan sikap lapang dada.
·         kesempatan untuk bergaul dengan teman-temannya



  1. ENGKLEK
1)      Pengertian permainan engklek
Engklek adalah suatu permainan tradisional lompat-lompatan pada bidang datar yang telah diberi garis pola kotak-kotak, kemudian melompat dengan satu kaki dari kotak satu ke kotak berikutnya.
Sebutan engklek sendiri berasal dari bahasa Jawa, dan di beberapa daerah namanya juga bermacam-macam seperti téklék, ingkling, sundamanda/sundah-mandah, jlongjling, lempeng, dampu, dan lain-lain tergantung daerahnya. 
Biasanya permainan ini dimainkan oleh anak-anak perempuan, namun tak jarang juga anak laki-lakipun turut serta bermain. Mereka biasa memainkannya di pekarangan rumah, kebun, atau di tanah kosong.
2)      Cara bermain permainan engklek
a)      Para pemain harus melompat dengan menggunakan satu kaki di setiap kotak-kotak / petak-petak yang telah digambarkan sebelumnya di tanah.
b)      Untuk dapat bermain, setiap anak harus mempunyaigacuk yang biasanya berupa pecahan genting / kreweng, keramik lantai, ataupun batu yang datar.
c)      Gacuk dilempar ke salah satu petak yang tergambar di tanah, petak dengan gacuk yang sudah berada diatasnya tidak boleh diinjak/ditempati oleh setiap pemain, jadi para pemain harus melompat ke petak berikutnya dengan satu kaki mengelilingi petak-petak yang ada.
d)      Pemain tidak diperbolehkan untuk melemparkan gacuk  hingga melebihi kotak  atau petak yang telah disediakan. Jika ada pemain yang melakukan kesalahan tersebut maka pemain tersebut akan dinyatakan gugur dan diganti dengan pemain selanjutnya.
e)      Pemain yang menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu melemparkan gacuk dengan cara membelakangi engkleknya, jika gacuk jatuh tepat pada salah satu petak maka petak tersebut akan menjadi daerah kekuasaan pemain. Kemudian pada petak tersebut, pemilik sawah boleh menginjak petak dengan dua kaki, sedangkan pemain lain tidak boleh menginjak petak tersebut selama permainan. Pemain yang memiliki sawah paling banyak adalah pemenangnya.


3)      Manfaat yang diperoleh dari permainan engklek ini antara lain adalah: 

a)      Kemampuan fisik menjadi kuat karena dalam permainan engklek di haruskan untuk melompat – lompat. 
b)      Mengasah kemampuan bersosialisasi dengan orang lain dan mengajarkan kebersamaan.
c)      Dapat menaati aturan – aturan permainan yang telah disepakati bersama.
d)      Mengembangkan kecerdasan logika. Permainan engklek melatih untuk berhitung dan menentukan langkah-langkah yang harus dilewatinya
e)      Dapat menjadi lebih kreatif. Permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya. Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain. Hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan

6.      Permainan Ular Naga Panjang
1)      Pengertian
Ular Naga adalah satu permainan berkelompok yang biasa dimainkan anak-anak di luar rumah di waktu sore dan malam hari. Tempat bermainnya di tanah lapang atau halaman rumah yang agak luas. Lebih menarik apabila dimainkan di bawah cahaya rembulan. Pemainnya biasanya sekitar 5-10 orang, bisa juga lebih, anak-anak umur 5-12 tahun (TK - SD).
2)      Cara Bermain Permainan Ular Naga
a)      Anak-anak berbaris bergandeng pegang “buntut”, yakni anak yang berada di belakang berbaris sambil memegang ujung baju atau pinggang anak yang berada didepannya.
b)      Seorang anak yang lebih besar atau paling besar, bermain sebagai "induk" dan berada paling depan dalam barisan.
c)      Kemudian dua anak lagi yang cukup besar bermain sebagai "gerbang", dengan berdiri berhadapan dan saling berpegangan tangan di atas kepala. "Induk" dan "gerbang" biasanya dipilih dari anak-anak yang tangkas berbicara, karena salah satu daya tarik permainan ini adalah dalam dialog yang mereka lakukan.
d)      Barisan akan bergerak melingkar kian kemari, sebagai Ular Naga yang berjalan-jalan dan terutama mengitari "gerbang" yang berdiri di tengah-tengah halaman, sambil menyanyikan lagu.
e)      Pada saat-saat tertentu sesuai dengan lagu, Ular Naga akan berjalan melewati "gerbang". Pada saat terakhir, ketika lagu habis, seorang anak yang berjalan paling belakang akan 'ditangkap' oleh "gerbang".
f)       Setelah itu, si "induk" --dengan semua anggota barisan berderet di belakangnya-- akan berdialog dan berbantah-bantahan dengan kedua "gerbang" perihal anak yang ditangkap.
g)      Seringkali perbantahan ini berlangsung seru dan lucu, sehingga anak-anak ini saling tertawa.
h)      Sampai pada akhirnya, si anak yang tertangkap disuruh memilih di antara dua pilihan, dan berdasarkan pilihannya, ditempatkan di belakang salah satu "gerbang".
i)       Dilanjutka dengan sang "induk" yang berusaha mengambil anak dibelakang "gerbang" sementara setiap "gerbang" berusaha menghalangnya. Anak yang dapat diambil akan kembali berdiri dibelakang induk dan permainan dimulai kembali.
3)      Manfaat Permainan Ular Naga
a)      Potensi edukatif dari permainan  ular  naga sangat baik untuk mengembangkan kemampuan  emosional, pada dasarnya usia anak adalah usia bermain maka usaha   pengembangan kecerdasan emosional anak  lebih tepat bila menggunakan permainan. Permainan ular naga  juga mengajarkan anak mengutamakan  partnership,  karena dalam permainan ular naga  ini  anak berinteraksi dengan  teman sebayanya,  inilah yang menjadi wahana untuk bersosialisasi dan berempati.
b)      Keterampilan  berbahasa yang dapat distimulasi  melalui permainan ini misalnya kosa kata yang  muncul pada saat anak bermain (si Induk dan Gerbang saling berbantahan), keterampilan  sosial yang dilatih dalam permainan ini di  antaranya kemauan mengikuti dan mematuhi  aturan permainan, bermain secara bergiliran.
c)      Kemampuan emosional anak juga dapat dilatih  dengan kemauan anak untuk menghargai orang  lain, merasakan kekalahan dan kemenangan  pada saat bermain. Perkembangan kemampuan  emosi menurut pendapat dari Goleman, merupakan aplikasi energi  dari berpikir dan bertindak,serta rasa senang, bahkan sedih, yang dapat membantu anak dalam menentukan dan menjalankan tujuan hidupnya. Selain itu ular naga juga mempunyai manfaat lain yaitu:
Ø  Membawa keceriaan : Permainan tradisional umumnya dilakukan bersama-sama dengan banyak teman. Tentu saja ini bisa membawa keceriaan karena bermain bersama teman.
Ø  Melatih motorik anak dan juga untuk kesehatan : Banyak permainan tradisional yang memngharuskan fisik kita bergerak. Dengan bergerak maka kita berolahraga. Dan olahraga baik untuk kesehatan.
Ø  Sportivitas tinggi : Ketika bermain permainan tradisional anak diajarkan untuk selalu sportif.
Ø  Murah : Umumnya alat-alat untuk permainan tradisional itu sangat murah, bahkan ular naga tidak memerlukan peralatan sama sekali.







BAB III
METODE PENELITIAN

a.      Identifikasi variabel
Menurut Danim 2007 variabel atau peubah merupakan suatu konsep yang mempunyai fariasi nilai dan fariasi nilai itu tampak jika variabale itu di definisikan secara operasional atau di tentukan tingkatnya. Untuk menguji hipotesis penelitian dilakukan identifikasi dari variabel-variabel yang akan di pakai dalam penelitian ini yaitu :
1.      Variabel bebas permainan tradisional
2.      Variabel tergantung keterampilan sosial dan motoric anak
b.      Definisi operasional variabel
Dalam penelitian ini definisi operasional variabel-variabel penelitian adalah sebagai berikut :
1.      Keterampilan social
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah keterampilan sosial. Hargie et.al (1998) memberikan pengertian keterampilan sosial (Social Skill) sebagai kemampuan individu untuk berkomunikasi efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada pada saat itu, di mana keterampilan ini merupakan perilaku yang dipelajari. Keterampilan sosial (Social Skill) akan mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan interpersonal, tanpa harus melukai orang lain.
2.      Motorik
Perkembangan motorik adalah kemajuan gerak sekaligus kematangan gerak yang diperlukan bagi seorang anak untuk melaksanakan suatu keterampilan (Yudha M. Saputra, 2005: 17).
3.      Permainan Tradisional
Permainan tradisional merupakan hasil penggalian dari budaya sendiri yang didalamnya banyak mengandung nilai-nilai pendidikan karena dalam kegiatan permainannya memberikan rasa senang, gembira, ceria pada anak yang memainkannya. Selain itu permainannya dilakukan secara berkelompok sehingga menimbulkan rasa demokrasi antar teman main dan alat permainan yang digunakan pun relatif sederhana (BP-PLSP, 2006) .

c.       Populasi dan sampel
Populasi
Ismiyanto mengemukakan populasi sebagai keseluruhan subjek ataupun totalitas sujek penelitian baik itu berupa orang, benda, ataupun suatu hal yang di dalammnya bisa siperoleh data informasi dalam penelitian.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelompok B TK Amanda Kudus, setelah populasi di tentukan dengan jelas barulah dapat di tetapkan apakah mungkin untuk meneliti seluruh elemen populasi atau perlu mengambil sebgian dari populasi saja atau yang disebut sampel. Meneliti sebgian dari populasi dapat di harapkan bahwa hasil yang akan di peroleh memberikan gambaran yang sesuai dengan sifat populasi yang bersangkutan. (Waskito dkk, 1990).
Sampel
Sugiyono (2008: 118) menyatakan bahwa sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.
Menurut Waskito dkk  ( nawawi 1990) mendefinisikan sampel adalah bagian dari populasi yang menjadi sumber data sebenarnya dalam suatu penelitian. Artinya sampel adalah sebagian dari populasi untuk mewakili seluruh populasi. Sampel terhadapat populasi akan di capai bila mencerminkan populasinya. Jadi dapat dikatakan bahwa sampel merupakan bagian dari populasi yang menajdi sumber data yang sebenarnya dalam suatu penelitian untuk itu sampel harus representatif yaitu benar-benar mencerminkan populasi.
d.      Teknik pengambilan sampel
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah qouta sampling yaitu metode memilih sampel yang di tetapkan melalui jumlah atau qouta .yang inginkan ( Prasetio, 2005). Sedangkan menurut Tulus (2006) teknik qouta sampling dilakukan dengan jalan menetapkan lebih dulu qouta atau individu yang akan di teliti sejumlah sampel yaitu 30 siswa-siswi TK Amanda, Kudus. Dengan menggunakan metode control group desain.
e.       Teknik analisa data
Untuk menguji hipotesis yang di ajukan, maka peneliti melakukan analisis data menggunakan alat tes CDI (Child Development Inventory). Alat ini digunakan untuk anak usia 1-6 tahun untuk mengukur perkembangan anak pra sekolah. Sebagai contohnya adalah mengukur kemampuan motoric kasar, motoric halus, bahasa ekspresif, komunikasi, pemahaman konseptual, pemahaman situasi, self help dan personal sosial.
f.        Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen karena dalam penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan adanya pengaruh permainan tradisional terhadap keterampilan sosial dan motorik anak kelompok B TK Amanda Kudus. Hal ini dijelaskan oleh Latipun (2004 : 5 ) Edisi kedua , bahwa penelitian eksperimen merupakan penelitian yang dilakukan dengan melakukan manipulasi yang bertujuan untuk mengetahui akibat manipulasi terhadap perilaku individu yang diamati.

 Penelitian ini menggunakan desain pretest-postest control group design, yaitu desain eksperimen yang membagi subjek kedalamkelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Tes dilakukan sebelum (pre-test)dan setelah pemberian perlakuan (post-test) kepada kedua kelompok subjek. Tes yang diberikan pada pre-test dan posttest merupakan tes yang sama (Seniati, 2005, Latipun, 2002).

Penelitian ini dilakukan pada  siswa-siswi kelompok B TK Amanda Kudus yang terbagi dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Sebelum subjek pada kelompok eksperimen diberi perlakuan, kedua kelompok subjek diberi pretest awal berupa pretest dengan menggunakan alat tes CDI. Kelompok eksperimen adalah kelompok subjek yang mendapatkan perlakuan berupa kegiatan permainan tradisional.
Kelompok kontrol adalah kelompok subjek yang tidak mendapatkan kegiatan permainan tradisional. Pada hari terakhir pemberian perlakuan, subjek pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diberi post-test yang sama seperti pre-test.

f.        PERSIAPAN PENELITIAN
Agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan hipotesis, maka sebelum proses penelitian eksperimen kepada subjek, langkah awal yang perlu dilakukan  adalah membuat rancangan desain dan mekanisme untuk subjek dalam setiap pertemuan.

a.       Alat Pengukuran
Peneliti menggunakan alat tes CDI ( Children’s Depression Inventory )
b.      Post – Test
Setelah diberikan perlakuan kepada kelompok eksperimen, maka peneliti mengadakan post – test. Pada pemberian post test yang akan diadakan oleh peneliti, subjek diminta untuk mengisi skala kompetensi interpersonal seperti pada di Pre-test. Disini peneliti menilai kembali kompetensi interpersonal subjek dengan teman sebayanya menggunakan skala kompetensi interpersonal dengan tema.


SESI 1
GOBAK SODOR

Aktivitas
Jenis
Waktu
1

2

3


4
a)      Pembukaan dan Ice breaking goyang Twinnies

b)      Penyampaian materi 1 (tayangan video)

c)      Permainan (membentuk kelompok-kelompok kecil, memberikan instruksi dan melakukan permainannya)

d)      Sharing dan pembekalan sesi berikutnya, penutup.
5”

10”


50”


10”

















AKTIVITAS I

  1. Tujuan
Membuka sesi dan memberikan suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
  1. Waktu
5 menit
  1. Metode
Games
  1. Alat Pendukung
Laptop
  1. Pelaksana
2 orang fasilitator
  1. Prosedur
1.       Fasilitator mengucapkan salam kepada subjek “ assalamualaikum Warrahmatullahi Wabarokatuh” menyapa subjek dengan “selamat pagi anak-anak”, menanyakan bagaimana kabarnya??”
2.       Fasilitator mulai memperkenalkan diri, baiklah nama saya, kakak……………. bisa dipanggil……………………dan ……………………………..bisa di panggil………………………..
3.       Fasilitator mengajak subjek untuk melakukan ice breaking sebelum kegiatan dimulai, subjek diminta berdiri, “ ayo anak-anak berdiri”.
4.       Fasilitator memberikan contoh ice breaking tentang goyang twinnies dengan diirngi musik. Setelah di berikan contoh Subjek diinstruksikan untuk menjulurkan tangan kirinya kedepan, kebelakang depan belakang dan kemudian goyangkan badan, berputar , lalu pegang lutut dan tangan diangkat dan teriakan yay a ya ( sesuai irama musik). Begitu seterusnya dengan diulang lagi dengan tangan kanan. Setelah tangan diganti dengan kaki kiri kedepan , kebelakan, depan belakang dan kemudian goyangkan badan, berputar lalu pegang lutut, dan tangan diangkat dan teriakan yay a ya ( sesuai irama music). Begitu seterusnya dengan diulang lagi dengan kaki kanan.
5.       fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk melakukan ice breaking.


AKTIVITAS 2


A.    Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek tentang permainan tradisional gobak sodor.
B.     Waktu
10 menit
C.    Metode
Ceramah
D.    Alat Pendukung
Laptop ( video player)
E.     Pelaksana
5 fasilitator
F.     Prosedur
1.      Sebelum permainan di mulai fasilitator membagi subjek dalam kelompok kecil yang beranggotakan  5 orang,
2.      Kelompok – kelompok kecil yang sudah dibentuk dijadikan sebagai kelompok permainan.
3.      Setiap kelompok diperlihatkan video tentang bermain permainan tradisional gobak sodor.














AKTIVITAS 3

A.    Tujuan
Memudahkan subjek dalam melakukan permainan gobag sodor
B.     Waktu
50 menit
C.    Metode
      Outdoor
D.    Alat pendukung
Kapur ( untuk membuat garis )
E.     Pelaksana
      5 fasilitator
F.     Prosedur
1.      Sebelum bermain Fasilitator membagikan pita warna kepada tiap kelompok.
2.      Fasilitator juga menjelaskan kepada semua subjek bagaimana cara bermain.
3.      Fasilitator membuat garis dengan kapur tulis untuk permainan gobag sodor sebelum melakukan permainan.
4.      Masing-masing pemain dari tim jaga harus bergerak di sepanjang garis melintang yang telah ditentukan. Jadi kakinya harus selalu menginjak garis tersebut.
5.      Yang boleh melalui garis sodor hanyalah penjaga garis melintang pertama yang juga sebagai sodor.
6.      Masing-masing pemain tim serang, dari pangkalan harus berusaha melewati semua garis melintang. Dan jika salah satu pemain saja bisa kembali lagi ke pangkalan tanpa tersentuh tim jaga maka tim serang menang.
7.      Bila pemain tim jaga bisa menyentuh salah satu pemain tim serang, maka tim jaga menang. Lalu tim jaga berganti menjadi tim serang. Begitu seterusnya. Jika satu petak terisi 2 atau lebih pemain maka tim serang kalah, dan berganti jadi tim jaga
8.      Selama permainan fasilitator ikut mendampingi jalanya permainan.





AKTIVITAS 4


  1. Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobak sodor dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag sodor kepada subjek.
  1. Waktu
10 menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
-
  1. Pelaksana
1 fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul untuk membentuk lingkaran besar.
2.      Fasilitator duduk ditengah-tengah lingkaran.
3.      Subjek diberikan reward berupa snack
4.      Subjek diberikan waktu sejenak untuk memakan snack ringan yang telah diberikan oleh fasilitator.
5.      Kemudiain subjek menayakan satu persatu, bagaimana perasaan subjek setelah bermain gobag sodor, senang apa tidak.
6.      Subjek diberikan reward berupa snack, sambil mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobag sodor yang sudah dilakukan.
7.      Fasilitator memberikan pemaknaan tentang permainan tradisional gobag sodor kepada subjek.
8.      Fasilitator mengajak subjek untuk berdiri dan menyanyikan lagu sayonara sambil tepuk tangan.
9.      Fasilitator kemudian menutup sesi dengan berdoa membaca hamdallah dan lalu ditutup dengan salam.
10.  Subjek bersalaman kepada semua fasilitator satu per satu, kemudian fasilitator meninggalkan ruang kelas lalu menyerahkan kepada guru kelas.
SESI 2
BINTANG BERPINDAH
Aktivitas
Jenis
Waktu
1

2

3

4
a). Pembukaan dan Ice breaking goyang – goyang berirama

b). Materi


c) . Permaiann

d). Ice breaking + pembekalan sesi berikutnya
5”

10”

45”

10”




















AKTIVITAS 1


  1. Tujuan
Membuka sesi dan memberikan suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
  1. Waktu
5 Menit
  1. Metode
Games
  1. Alat pendukung
1.      Daftar Absensi siswa
2.      Pita warna
  1. Pelakasana
2 orang Fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator datang ke TK Amanda pada pukul 07.45. pukul 08.00 fasilitator masuk keruang kelas dan menyapa subjek.
2.      Fasilitator membuka sesi dengan mengucapkan salam dan selamat pagi
3.      Fasilitator memperkenalkan diri kepada semua subjek
4.      Fasilitator mengajak subjek untuk berdiri mengikuti ice breaking goyang – goyang berirama dengan hentakkan  kaki kanan, lalu pinggul digoyang – goyang, tangan melambai – lambai semua damai sambil mengacungkan 2 jari tangan. ( Fasilitator memperagakan kepada anak – anak)
5.      Subjek diajak mengikuti fasilitator dengan sambil menyanyikan lagu goyang berirama yang dinyanyikan oleh fasilitator
6.      Fasilitator kemudian mengajak subjek untuk duduk kembali setelah melakukan ice breaking








AKTIVITAS 2

  1. Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek tentang permainan tradisional Bintang Berpindah
  1. Waktu
10 Menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
Laptop ( video player)
  1. Pelaksana
5 Fasilitator
  1. Prosedur
1.         Fasilitator mengajak semua subjek untuk berkumpul.
2.      Fasilitator menayangkan video tentang permainan tradisional anak bintang berpindah.
3.      Fasilitator yang lain mengajak subjek untuk melihat tayangan video
4.      Setelah video selesai, fasilitator menceritakan ulang tentang permainan bintang berpindah.
5.      Kemudian Fasilitator membagi subjek menjadi 5 kelompok kecil. Dengan anggota 4-5 orang.
6.      Fasilitator memanggil nama satu persatu subjek dan membentuk kelompok kecil sesuai nama yang idsebutkan dengan pendampingan dari semua fasilitator
7.      Tiap kelompok kecil akan didampingi fasilitator
8.      Kemudian semua kelompok berkumpul .








AKTIVITAS 3

  1. Tujuan
Memudahkan subjek dalam melakukan permainanbintang berpindah
  1. Waktu
45 Menit
  1. Metode
Outdoor
  1. Alat Pendukung
Pita Warna
  1. Pelaksana
5 Fasilitator
  1. Prosedur
1.       Fasilitator memberikan pita warna pada setiap kelompok
2.      Fasilitator menjelaskan kepada semua subjek tentang jalanya permainan
3.      Pemain yang kalah dalam merebut tempat pijakan (lingkaran), dikatakan sebagai pemain yang harus ajak atau jaga. Ini berarti bahwa, yang kalah nantinya harus merebut salah satu tempat pijakan apabila sedang terjadi pertukaran tempat dan mendapatkan kartu soal yang harus dia jawab.
4.      Sebelum para pemain yang lain masih memegang tonggaknya atau didalam lingkarannya masing-masing sebagai tempat pijakan, maka pemain yang kalah undian tidak boleh merebut tempat pijakan yang masing-masing sudah ada penghuninya.
5.      Pada waktu permainan sedang berlangsung, pemain yang kalah atau yang tidak mendapatkan tempat pijakan, maka tidak diperbolehkan mendorong peserta yang lain secara paksa dalam usahanya merebut tempat pijakan.
6.      Ketika permainan berlangsung dan hendaknya terjadi pertukaran tempat, para peserta, selain pemain yang ajak atau jaga, harus menungg aba-aba terlebih dahulu sebelum melakukan pertukaran tempat pijakan.
7.      Jika salah satu pemain tidak mendapat tempat pijakan, maka dialah yang kalah dan menggantikan peserta yang ajak atau jaga dan akan mendapatkan kartu pertanyaan yang harus ia jawab.


AKTIVITAS 4

  1. Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek tentang permainan Bintang Berpindah dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag sodor kepada subjek.
  1. Waktu
10 Menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
-
  1. Pelaksana
1 Fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul membentuk lingkaran besar.
2.      Fasilitator duduk ditengah – tengah lingkaran.
3.      Fasilitator memberikan masing – masing subjek reward berupa snack ringan,
4.      Subjek diberikan waktu istirahat sejenak untuk makan snack ringan yang diberikan fasilitator.
5.      Setelah itu, Fasilitator mulai menanyakan kepada subjek satu persatu bagaimana perasaan subjek setelah bermain pindah berbintang, senang atau tidak.
6.      Fasilitator meceritakan makna yang terkandung dari permainan tradisional bintang berpindah dengan menggunakan bahasa yang mudah dimengerti subjek.
7.      Kemudian fasilitator mengajak subjek berdiri dan menyanyikan lagu sayonara sambil tepuk tangan.
8.      Fasilitator menutup sesi dengan berdoa membaca hamdallah dan kemudian ditutup dengan salam.
9.      Subjek bersalaman satu persatu dengan semua fasilitator, kemudian faslitator meninggalkan ruangan dan menyerahkan waktunya kepada guru kelas.





SESI 3
BENTENGAN

Aktivitas
Jenis
Waktu
1.
2.
3.
4.
a)      Pembukaan dan Ice breaking
b)      Materi
c)      Permainan
d)      Ice breaking + pembekalan sesi berikutnya
5”
10”
45”
10”


















AKTIVITAS I

  1. Tujuan
Membuka sesi dan memberikan suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
  1. Waktu
5 menit
  1. Metode
Games
  1. Alat Pendukung
Laptop
  1. Pelaksana
2 orang fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator membuka ice breaking dengan mengucapkan assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh, selamat pagi dan menyapa kabar subjek “ apa kabar anak-anak?”
2.      Fasilitator mulai memperkenalkan diri. Hallo anak-anak saya kak Arryma, kita hari ini bermain sambil belajar ya. Mau?
3.      Fasilitator memberikan intruksi tentang ice breaking dan kemudian dicontohkan oleh fasilitator 2.
4.      Fasilitator 2 memberikan contoh ice breaking tentang senam irama “marina”:  fasilitator memberikan intruksi kepada subjek untuk berdiri, lalu fasilitator menyanyikan lagu “marina menari di menara” sambil memperagakan jika ada kata-kata “marina” berarti kedua tangan di letakkan di dada, lalu jika ada kata-kata “menari” berarti kedua tangan memperagakan menari, dan jika ada kata-kata “menara” kedua tangan di letakkan di kepala. Pertama dilakukan dengan urut, lalu selanjutnya intruksi dilakukan secara acak, misalnya dari kata-kata menara, baru marina, lalu menari.
5.      Fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk melakukan ice breaking.




AKTIVITAS 2

  1. Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek tentang permainan tradisional Bentengan.
  1. Waktu
10 menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
Laptop ( video player)
  1. Pelaksana
5 fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator membagi subjek dalam kelompok kecil beranggotakan  5 orang,
2.      Kelompok – kelompok kecil yang sudah dibentuk dijadikan sebagai kelompok permainan.
3.      Setiap kelompok diperlihatkan video tentang bermain permainan tradisional gobak sodor.
















AKTIVITAS 3

A.    Tujuan
Memudahkan subjek dalam melakukan permainan bentengan
B.     Waktu
45 menit
C.    Metode
Outdoor
D.    Alat pendukung
-
E.     Pelaksana
5 fasilitator
F.     Prosedur
1.   Fasilitator menyediakan 2 tempat untuk tempat pertahanan/benteng bisa terbuat dari apa saja,missal:pohon,tiang,tembok dll.(masing-masing kelompok 1).
2.   Setiap pemain menyerang benteng lawan dengan aba-aba dari fasilitator. “ Mulai serang”.
3.   Kelompok yang diserang melawan dengan cara mengejar pemain lawan yang menyerang.
4.   Seseorang bisa menyentuh lawannya dan menyanderanya, jika lawan keluar dari benteng atau literally melepaskan tangannya dari benteng, entah itu berlari, berjalan atau dia mungkin lupa kecapean duduk di deket bentengnya tanpa menyentuhkan tangannya ke benteng. Orang yang keluar duluan dari Benteng berarti “kalah tua” dengan orang (lawan) yang keluar dari benteng belakangan.
Jika, No. 1 berlari keluar terlebih dahulu, maka dia “kalah tua” dari No. 2 dan No. 2 bisa menangkapnya. Untuk merefresh status No. 1 yang “kalah tua”, maka No. 1 harus menyentuh bentengnya sendiri (benteng A).
5.   Apabila kelompok yang bertahan bisa menyentuh begian tubuh dari pemain lawan yang menyerang,maka pemain tersebut harus keluar arena(menjadi tawanan) dan bisa bebas jika temannya bisa menolong dengan cara menyentuh
6.   Sebaliknya bila kelompok yang menyerang dapat menyentuh benteng lawan,maka kelompok penyerang dinyatakan menang.


AKTIVITAS 4

  1. Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek tentang permainan bentengan dan memberikan pemaknaan tentang permainan Bentengan kepada subjek.
  1. Waktu
5 menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
-
  1. Pelaksana
1 fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul
2.      Subjek diberikan reward berupa snack, sambil mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobag sodor yang sudah dilakukan.
3.      Fasilitator memberikan pemaknaan tentang permainan tradisional gobag sodor kepada subjek.
4.      Fasilitator menutup sesi dengan ice breaking marina menari di menara dan menyanyikan lagu sayonara.













SESI 4
ENGKLEK

Aktivitas
Jenis
Waktu
1

2

3

4
a)      Pembukaan dan Ice breaking


b)      Materi


c)      Permainan


d)      Ice breaking + pembekalan sesi berikutnya

5”

10”

30”

15”

















AKTIVITAS I

  1. Tujuan
Membuka sesi dan memberikan suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen
  1. Waktu
5 menit
  1. Metode
Games
  1. Alat Pendukung
lapetop
  1. Pelaksana
2 orang fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator membuka ice breaking dengan mengucapkan salam “assalamualaikum” dan “selamat pagi anak-anak”
2.      Fasilitator mulai memperkenalkan diri membaritahukan nama para fasilitator dan anggota lainya.
3.      Fasilitator memberikan intruksi tentang ice breaking dan kemudian dicontohkan oleh fasilitator 2.
4.      Fasilitator 2 memberikan contoh ice breaking tentang tepuk – tepuk semangat :  Subjek diinstruksikan untuk bertepuk tangan diiringi dengan musik, saat musik berhenti , subjek diharuskan berhenti juga dan menjadi patung apabila ada subjek yang masih bertepuk tangan maka dia diminta maju kedepan menemani fasilitator dan begitu seterusnya.
5.      fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk melakukan ice breaking dan mengawasi apabila ada subjek yang melakukan kesalahan.







AKTIVITAS 2


A.    Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek tentang permainan tradisional engklak.
B.     Waktu
10 menit
C.    Metode
Ceramah
D.    Alat Pendukung
Laptop ( video player)
E.     Pelaksana
5 fasilitator
F.     Prosedur
1.      Fasilitator membagi subjek dalam kelompok kecil beranggotakan  5 orang,
1.      Masing-masing pemain dari tim melakukan ompimpa yang menang, semua gambreng, tangan dikumpulkan bertumpuk, kemudian nyanyi 'om pimpa alaium gambreng' sambil ngangkat tangan ke udara, kemudian perlihatkan telapak tangan atau punggung tangan kita, terserah mau yg mana. Menentukan dulu, yang menang memiliki urutan yang pertama hingga tersisa 2 subjek lalu melakukan suit.
2.      Kelompok – kelompok kecil yang sudah dibentuk dijadikan sebagai kelompok permainan.
3.      Setiap kelompok diperlihatkan video tentang bermain permainan tradisional engklek.







AKTIVITAS 3

A.    Tujuan
Memudahkan subjek dalam melakukan permainan engklak
B.     Waktu
50 menit
C.    Metode
Outdoor
D.    Alat pendukung
Pita warna
E.     Pelaksana
5 fasilitator
F.     Prosedur
1.      Subjek yang telah dibagi kelompok sengan hompimpa setiap yang menang satu demi satu diberikan pita berbeda warna hingga yang terakhir tersisa 2 orang melakukan suit.
2.      Masing – masing subjek diminta bermain secara bergaintian dengan cara melempar gucu yang berupa koin disebuah bidang yang telah digambar oleh fasilitator.
3.      Gucu yang dilempar harus berada didalam kotak yang telah digambar. Kemudian subjek diminta melompati kotak dari bawah hingga akhir tetapi harus melewati kotak yang berisi gucu.
4.      Apabila saat bermain gucu yang dilempar keluar dari bidang atau saat melompat subjek mengenai bidang yang digambar , maka subjek harus keluar dan bergantian dengan yang lain.
5.      Selama permainan fasilitator ikut mendampingi jalanya permainan








AKTIVITAS 4

  1. Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobak sodor dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag sodor kepada subjek.
  1. Waktu
10 menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
-
  1. Pelaksana
1 fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul di tempat duduknya dengan keadaan rapi menggunakan tepukan tangan hentakan cepat 3x dan fasilitator mengucapkan “mari kita kumpul adik-adik”.
2.      Subjek diberikan reward berupa snack oleh fasilitator, fasilitator menanyakan “bagaimana adik-adik tentang permainan kita hari ini?” sambil mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobag sodor yang sudah dilakukan yang di iringi music penenang (mellow).
3.      Fasilitator memberikan penjelasan pemaknaan tentang permainan tradisional engklek kepada subjek dengan rinci.
4.      Fasilitator memberikan intruksi mengajak subjek melakukan ice breaking “marina menari di menara” misalnya tangan menyentuh dada lalu tangan melambai-lambai di samping kanan-kiri setelah itu menyentuh kepala dan membentuk krucut.
5.      Fasilitator menutup sesi dengan menyanyikan lagu sayonara dengan tepukan tangan dan fasilitator mengucapkan assalamualaikum pada akhir sesi pertemuan.






SESI 5
ULAR NAGA PANJANG

Aktivitas
Jenis
Waktu
1

2

3


4
a)      Pembukaan dan Ice breaking


b)      Materi


c)      Permainan



d)      Ice breaking + pembekalan sesi berikutnya

5”

10”

30”


15”
















AKTIVITAS I

A.    Tujuan
Membuka sesi dan memberikan suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
B.     Waktu
5 menit
C.    Metode
Games
D.    Alat Pendukung
Laptop
E.     Pelaksana
2 orang fasilitator
F.     Prosedur
1.      Fasilitator membuka ice breaking dengan mengucapkan salam dan selamat pagi
2.      Fasilitator mulai memperkenalkan diri
3.      Fasilitator memberikan intruksi tentang ice breaking dan kemudian dicontohkan oleh fasilitator
4.      Fasilitator memberikan contoh ice breaking berupa nyanyian serta di iringi dengan gerakan dengan ucapan “up and down”. Fasilitator memimpin subjek untuk melakukan ice breaking “up and down” dengan bernyanyi up untuk gerakan naik dan down untuk gerakan jongkok di ulang 3 kali dengan nyanyian dan gerakan up and down kemudian sheck-sheck untuk goyangan ke kanan sheck a left dan gerakan ke kiri sheck a right di akhiri bersama dengan menanyakan kepada subjek “are you ready” dan di jawab oleh subjek secara serentak “let’s go”
5.      fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk melakukan ice breaking.





AKTIVITAS 2

A.    Tujuan
Untuk menjelaskan subyek tentang bagaimana permainan tradisional ular naga
B.     Waktu
10 menit
C.    Metode
Ceramah
D.    Alat Pendukung
Laptop ( video player)
E.     Pelaksana
5 fasilitator
F.     Prosedur
1.      Fasilitator menjelaskan tentang permainan ularnaga kepada subjek
2.      Subjek di minta berkumpul untuk melihat contoh simulasi dari permainan ularnaga
3.      Kemudian fasilitator memberikan tayangan mengenai permainan ularnaga kepada subjek yang di tayangkan di laptop
4.      Setelah itu fasilitator menjelaskan tata cara  permainan ularnaga kepada subjek mengenai cara permainan ular tangga, dimana subjek yang tertangkap oleh terowongan akan di minta memilih teman yang akan bergabung di kelompoknya.
5.      Setelah semua selesai kelompok ular dan kelompok naga harus bersaing untuk bisa menagkap kelompok lain yang nantinya akan menjadi pemenang.











AKTIVITAS 3

A.    Tujuan
Untuk mengajak subyek mempratekkan permainan ular naga
B.     Waktu
35 menit
C.    Metode
Outdoor
D.    Alat pendukung
-
E.     Pelaksana
5 fasilitator
F.     Prosedur
1.      Fasilitator memilih 2 orang subjek untuk di jadikan sebagai sebagai palang pintu atau terowongan.
2.      Dalam permainan ular naga terdapat 2 orang yang menjadi palang pintu atau terowongan yang nanti akan menangkap subjek lain yang melewati terowongan tersebut
3.      Sisa subyeknya menjadi ularnya . mereka harus baris kebelakang ,lalu berjalan melewati palang pintu dengan menyanyikan lagu “ ularnaga panjangnya bukan kepalang menjalar-jalar selalu kian kemari, umpan yang lezat itu;ah yang di cari, inilah dia yang terbelakang selesai maka ada subjek yang tertangkap oleh terowongan dan akan di suruh memilih menjadi kelompok naga atau kelompok ular dan setelah semua selesai maka kelompok ular dan kelompok naga saling beradu merebutkan kelompok mereka yang paling belakang.
4.      Kelompok yang berhasil menangkap anggota lawan maka akan menajdi pemenang.






AKTIVITAS 4

  1. Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek tentang permainan ular naga dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag sodor kepada subjek.
  1. Waktu
10 menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
-
  1. Pelaksana
1 fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul kembali
2.      Subjek di tanyakan mengenai permianan ularnaga yang barusan ia mainkan dengan memberi pertanyaan kepada subjek” bagaimana adek-adek permainan ular naganya seru kan” dengan di bagikan snack kepada semua subjek.
3.      Fasilitator memberikan pemaknaan mengenai permainan ularnaga, bahwa di permaianan ini kita di ajarkan untuk bisa menjaga teman kita supaya tidak di rebut oleh oranag lain dan kebersamaan antara kita harus selalu di jaga supaya teman kita selalu bisa bermain dengan kita dan membantu teman yang kesusahan.
4.      Setelah di kira cukup untuk subjek menaggapi permaianan ularnagaanya fasilitator memberikan intruksi bahwa akan ada permainan seru yang lain yang akan di mainkan oleh subjek dan fasilitator di esuk hari dengan memberikan intruksi:” gimana adek-adek masih ingin bermain dengan kakak-kakak..?” kemudian “kakak besok akan mengajak kalian bermain bersama lagi, semangat kan..?
5.      Fasilitator menutup sesi dengan menyanyikan lagu sayonara.” Sayonara-sayonara sampai berjumpa besok, buat apa susah buat apa susah susah itu tiada gunanya. Dan di akhiri dengan ucapan salam dan berjabat tangan antara subjek dan fasilitator.



SESI 6
GOBAK SODOR

Aktivitas
Jenis
Waktu
1

2

3


4
e)      Pembukaan dan Ice breaking goyang Twinnies

f)       Penyampaian materi 1 (tayangan video)

g)      Permainan (membentuk kelompok-kelompok kecil, memberikan instruksi dan melakukan permainannya)

h)      Sharing dan pembekalan sesi berikutnya, penutup.
5”

10”


50”


10”

















AKTIVITAS I

A.    Tujuan
Membuka sesi dan memberikan suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
B.     Waktu
5 menit
C.    Metode
Games
D.    Alat Pendukung
Laptop
E.     Pelaksana
2 orang fasilitator
F.     Prosedur
6.       Fasilitator mengucapkan salam kepada subjek “ assalamualaikum Warrahmatullahi Wabarokatuh” menyapa subjek dengan “selamat pagi anak-anak”, menanyakan bagaimana kabarnya??”
7.       Fasilitator mulai memperkenalkan diri, baiklah nama saya, kakak……………. bisa dipanggil……………………dan ……………………………..bisa di panggil………………………..
8.       Fasilitator mengajak subjek untuk melakukan ice breaking sebelum kegiatan dimulai, subjek diminta berdiri, “ ayo anak-anak berdiri”.
9.       Fasilitator memberikan contoh ice breaking tentang goyang twinnies dengan diirngi musik. Setelah di berikan contoh Subjek diinstruksikan untuk menjulurkan tangan kirinya kedepan, kebelakang depan belakang dan kemudian goyangkan badan, berputar , lalu pegang lutut dan tangan diangkat dan teriakan yay a ya ( sesuai irama musik). Begitu seterusnya dengan diulang lagi dengan tangan kanan. Setelah tangan diganti dengan kaki kiri kedepan , kebelakan, depan belakang dan kemudian goyangkan badan, berputar lalu pegang lutut, dan tangan diangkat dan teriakan yay a ya ( sesuai irama music). Begitu seterusnya dengan diulang lagi dengan kaki kanan.
10.   fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk melakukan ice breaking.


AKTIVITAS 2


A.    Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek tentang permainan tradisional gobak sodor.
B.     Waktu
10 menit
C.    Metode
Ceramah
D.    Alat Pendukung
Laptop ( video player)
E.     Pelaksana
5 fasilitator
F.     Prosedur
4.      Sebelum permainan di mulai fasilitator membagi subjek dalam kelompok kecil yang beranggotakan  5 orang,
5.      Kelompok – kelompok kecil yang sudah dibentuk dijadikan sebagai kelompok permainan.
6.      Setiap kelompok diperlihatkan video tentang bermain permainan tradisional gobak sodor.














AKTIVITAS 3

A.    Tujuan
Memudahkan subjek dalam melakukan permainan gobag sodor
B.     Waktu
50 menit
C.    Metode
      Outdoor
D.    Alat pendukung
Kapur ( untuk membuat garis )
E.     Pelaksana
      5 fasilitator
F.     Prosedur
9.      Sebelum bermain Fasilitator membagikan pita warna kepada tiap kelompok.
10.  Fasilitator juga menjelaskan kepada semua subjek bagaimana cara bermain.
11.  Fasilitator membuat garis dengan kapur tulis untuk permainan gobag sodor sebelum melakukan permainan.
12.  Masing-masing pemain dari tim jaga harus bergerak di sepanjang garis melintang yang telah ditentukan. Jadi kakinya harus selalu menginjak garis tersebut.
13.  Yang boleh melalui garis sodor hanyalah penjaga garis melintang pertama yang juga sebagai sodor.
14.  Masing-masing pemain tim serang, dari pangkalan harus berusaha melewati semua garis melintang. Dan jika salah satu pemain saja bisa kembali lagi ke pangkalan tanpa tersentuh tim jaga maka tim serang menang.
15.  Bila pemain tim jaga bisa menyentuh salah satu pemain tim serang, maka tim jaga menang. Lalu tim jaga berganti menjadi tim serang. Begitu seterusnya. Jika satu petak terisi 2 atau lebih pemain maka tim serang kalah, dan berganti jadi tim jaga
16.  Selama permainan fasilitator ikut mendampingi jalanya permainan.





AKTIVITAS 4


  1. Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobak sodor dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag sodor kepada subjek.
  1. Waktu
10 menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
-
  1. Pelaksana
1 fasilitator
  1. Prosedur
11.  Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul untuk membentuk lingkaran besar.
12.  Fasilitator duduk ditengah-tengah lingkaran.
13.  Subjek diberikan reward berupa snack
14.  Subjek diberikan waktu sejenak untuk memakan snack ringan yang telah diberikan oleh fasilitator.
15.  Kemudiain subjek menayakan satu persatu, bagaimana perasaan subjek setelah bermain gobag sodor, senang apa tidak.
16.  Subjek diberikan reward berupa snack, sambil mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobag sodor yang sudah dilakukan.
17.  Fasilitator memberikan pemaknaan tentang permainan tradisional gobag sodor kepada subjek.
18.  Fasilitator mengajak subjek untuk berdiri dan menyanyikan lagu sayonara sambil tepuk tangan.
19.  Fasilitator kemudian menutup sesi dengan berdoa membaca hamdallah dan lalu ditutup dengan salam.
20.  Subjek bersalaman kepada semua fasilitator satu per satu, kemudian fasilitator meninggalkan ruang kelas lalu menyerahkan kepada guru kelas.
SESI 7
BINTANG BERPINDAH

Aktivitas
Jenis
Waktu
1

2

3

4
a). Pembukaan dan Ice breaking goyang – goyang berirama

b). Materi


c) . Permaiann

d). Ice breaking + pembekalan sesi berikutnya
5”

10”

45”

10”



















AKTIVITAS 1


  1. Tujuan
Membuka sesi dan memberikan suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
  1. Waktu
5 Menit
  1. Metode
Games
  1. Alat pendukung
3.      Daftar Absensi siswa
4.      Pita warna
  1. Pelakasana
2 orang Fasilitator
  1. Prosedur
a.       Fasilitator datang ke TK Amanda pada pukul 07.45. pukul 08.00 fasilitator masuk keruang kelas dan menyapa subjek.
b.      Fasilitator membuka sesi dengan mengucapkan salam dan selamat pagi
c.       Fasilitator memperkenalkan diri kepada semua subjek
d.      Fasilitator mengajak subjek untuk berdiri mengikuti ice breaking goyang – goyang berirama dengan hentakkan  kaki kanan, lalu pinggul digoyang – goyang, tangan melambai – lambai semua damai sambil mengacungkan 2 jari tangan. ( Fasilitator memperagakan kepada anak – anak)
e.       Subjek diajak mengikuti fasilitator dengan sambil menyanyikan lagu goyang berirama yang dinyanyikan oleh fasilitator
f.        Fasilitator kemudian mengajak subjek untuk duduk kembali setelah melakukan ice breaking








AKTIVITAS 2

  1. Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek tentang permainan tradisional Bintang Berpindah
  1. Waktu
10 Menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
Laptop ( video player)
  1. Pelaksana
5 Fasilitator
  1. Prosedur
1.         Fasilitator mengajak semua subjek untuk berkumpul.
2.      Fasilitator menayangkan video tentang permainan tradisional anak bintang berpindah.
3.      Fasilitator yang lain mengajak subjek untuk melihat tayangan video
4.      Setelah video selesai, fasilitator menceritakan ulang tentang permainan bintang berpindah.
5.      Kemudian Fasilitator membagi subjek menjadi 5 kelompok kecil. Dengan anggota 4-5 orang.
6.      Fasilitator memanggil nama satu persatu subjek dan membentuk kelompok kecil sesuai nama yang idsebutkan dengan pendampingan dari semua fasilitator
7.      Tiap kelompok kecil akan didampingi fasilitator
8.      Kemudian semua kelompok berkumpul .








AKTIVITAS 3

  1. Tujuan
Memudahkan subjek dalam melakukan permainanbintang berpindah
  1. Waktu
45 Menit
  1. Metode
Outdoor
  1. Alat Pendukung
Pita Warna
  1. Pelaksana
5 Fasilitator
  1. Prosedur
1.       Fasilitator memberikan pita warna pada setiap kelompok
2.      Fasilitator menjelaskan kepada semua subjek tentang jalanya permainan
3.      Pemain yang kalah dalam merebut tempat pijakan (lingkaran), dikatakan sebagai pemain yang harus ajak atau jaga. Ini berarti bahwa, yang kalah nantinya harus merebut salah satu tempat pijakan apabila sedang terjadi pertukaran tempat dan mendapatkan kartu soal yang harus dia jawab.
4.      Sebelum para pemain yang lain masih memegang tonggaknya atau didalam lingkarannya masing-masing sebagai tempat pijakan, maka pemain yang kalah undian tidak boleh merebut tempat pijakan yang masing-masing sudah ada penghuninya.
5.      Pada waktu permainan sedang berlangsung, pemain yang kalah atau yang tidak mendapatkan tempat pijakan, maka tidak diperbolehkan mendorong peserta yang lain secara paksa dalam usahanya merebut tempat pijakan.
6.      Ketika permainan berlangsung dan hendaknya terjadi pertukaran tempat, para peserta, selain pemain yang ajak atau jaga, harus menungg aba-aba terlebih dahulu sebelum melakukan pertukaran tempat pijakan.
7.      Jika salah satu pemain tidak mendapat tempat pijakan, maka dialah yang kalah dan menggantikan peserta yang ajak atau jaga dan akan mendapatkan kartu pertanyaan yang harus ia jawab.


AKTIVITAS 4

  1. Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek tentang permainan Bintang Berpindah dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag sodor kepada subjek.
  1. Waktu
10 Menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
-
  1. Pelaksana
1 Fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul membentuk lingkaran besar.
2.      Fasilitator duduk ditengah – tengah lingkaran.
3.      Fasilitator memberikan masing – masing subjek reward berupa snack ringan,
4.      Subjek diberikan waktu istirahat sejenak untuk makan snack ringan yang diberikan fasilitator.
5.      Setelah itu, Fasilitator mulai menanyakan kepada subjek satu persatu bagaimana perasaan subjek setelah bermain pindah berbintang, senang atau tidak.
6.      Fasilitator meceritakan makna yang terkandung dari permainan tradisional bintang berpindah dengan menggunakan bahasa yang mudah dimengerti subjek.
7.      Kemudian fasilitator mengajak subjek berdiri dan menyanyikan lagu sayonara sambil tepuk tangan.
8.      Fasilitator menutup sesi dengan berdoa membaca hamdallah dan kemudian ditutup dengan salam.
9.      Subjek bersalaman satu persatu dengan semua fasilitator, kemudian faslitator meninggalkan ruangan dan menyerahkan waktunya kepada guru kelas.





SESI 8
BENTENGAN

Aktivitas
Jenis
Waktu
1.
2.
3.
4.
a)      Pembukaan dan Ice breaking
b)      Materi
c)      Permainan
d)      Ice breaking + pembekalan sesi berikutnya
5”
10”
45”
10”


















AKTIVITAS I

  1. Tujuan
Membuka sesi dan memberikan suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
  1. Waktu
5 menit
  1. Metode
Games
  1. Alat Pendukung
Laptop
  1. Pelaksana
2 orang fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator membuka ice breaking dengan mengucapkan assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh, selamat pagi dan menyapa kabar subjek “ apa kabar anak-anak?”
2.      Fasilitator mulai memperkenalkan diri. Hallo anak-anak saya kak Arryma, kita hari ini bermain sambil belajar ya. Mau?
3.      Fasilitator memberikan intruksi tentang ice breaking dan kemudian dicontohkan oleh fasilitator 2.
4.      Fasilitator 2 memberikan contoh ice breaking tentang senam irama “marina”:  fasilitator memberikan intruksi kepada subjek untuk berdiri, lalu fasilitator menyanyikan lagu “marina menari di menara” sambil memperagakan jika ada kata-kata “marina” berarti kedua tangan di letakkan di dada, lalu jika ada kata-kata “menari” berarti kedua tangan memperagakan menari, dan jika ada kata-kata “menara” kedua tangan di letakkan di kepala. Pertama dilakukan dengan urut, lalu selanjutnya intruksi dilakukan secara acak, misalnya dari kata-kata menara, baru marina, lalu menari.
5.      Fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk melakukan ice breaking.




AKTIVITAS 2

  1. Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek tentang permainan tradisional Bentengan.
  1. Waktu
10 menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
Laptop ( video player)
  1. Pelaksana
5 fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator membagi subjek dalam kelompok kecil beranggotakan  5 orang,
2.      Kelompok – kelompok kecil yang sudah dibentuk dijadikan sebagai kelompok permainan.
3.      Setiap kelompok diperlihatkan video tentang bermain permainan tradisional gobak sodor.
















AKTIVITAS 3

A. Tujuan
Memudahkan subjek dalam melakukan permainan bentengan
  1. Waktu
46    menit
C.    Metode
Outdoor
D.    Alat pendukung
-
E.     Pelaksana
5 fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator menyediakan 2 tempat untuk tempat pertahanan/benteng bisa terbuat dari apa saja,missal:pohon,tiang,tembok dll.(masing-masing kelompok 1).
2.      Setiap pemain menyerang benteng lawan dengan aba-aba dari fasilitator. “ Mulai serang”.
3.      Kelompok yang diserang melawan dengan cara mengejar pemain lawan yang menyerang.
4.      Seseorang bisa menyentuh lawannya dan menyanderanya, jika lawan keluar dari benteng atau literally melepaskan tangannya dari benteng, entah itu berlari, berjalan atau dia mungkin lupa kecapean duduk di deket bentengnya tanpa menyentuhkan tangannya ke benteng. Orang yang keluar duluan dari Benteng berarti “kalah tua” dengan orang (lawan) yang keluar dari benteng belakangan.
Jika, No. 1 berlari keluar terlebih dahulu, maka dia “kalah tua” dari No. 2 dan No. 2 bisa menangkapnya. Untuk merefresh status No. 1 yang “kalah tua”, maka No. 1 harus menyentuh bentengnya sendiri (benteng A).
5.      Apabila kelompok yang bertahan bisa menyentuh begian tubuh dari pemain lawan yang menyerang,maka pemain tersebut harus keluar arena(menjadi tawanan) dan bisa bebas jika temannya bisa menolong dengan cara menyentuh
6.      Sebaliknya bila kelompok yang menyerang dapat menyentuh benteng lawan,maka kelompok penyerang dinyatakan menang.


AKTIVITAS 4

  1. Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek tentang permainan bentengan dan memberikan pemaknaan tentang permainan Bentengan kepada subjek.
  1. Waktu
5 menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
-
  1. Pelaksana
1 fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul
2.      Subjek diberikan reward berupa snack, sambil mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobag sodor yang sudah dilakukan.
3.      Fasilitator memberikan pemaknaan tentang permainan tradisional gobag sodor kepada subjek.
4.      Fasilitator menutup sesi dengan ice breaking marina menari di menara dan menyanyikan lagu sayonara.













SESI 9
ENGKLEK

Aktivitas
Jenis
Waktu
1

2

3

4
a)      Pembukaan dan Ice breaking


b)      Materi


c)      Permainan


d)      Ice breaking + pembekalan sesi berikutnya

5”

10”

30”

15”

















AKTIVITAS I

  1. Tujuan
Membuka sesi dan memberikan suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen
  1. Waktu
5 menit
  1. Metode
Games
  1. Alat Pendukung
lapetop
  1. Pelaksana
2 orang fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator membuka ice breaking dengan mengucapkan salam “assalamualaikum” dan “selamat pagi anak-anak”
2.      Fasilitator mulai memperkenalkan diri membaritahukan nama para fasilitator dan anggota lainya.
3.      Fasilitator memberikan intruksi tentang ice breaking dan kemudian dicontohkan oleh fasilitator 2.
4.      Fasilitator 2 memberikan contoh ice breaking tentang tepuk – tepuk semangat :  Subjek diinstruksikan untuk bertepuk tangan diiringi dengan musik, saat musik berhenti , subjek diharuskan berhenti juga dan menjadi patung apabila ada subjek yang masih bertepuk tangan maka dia diminta maju kedepan menemani fasilitator dan begitu seterusnya.
5.      fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk melakukan ice breaking dan mengawasi apabila ada subjek yang melakukan kesalahan.







AKTIVITAS 2


A.    Tujuan
Untuk memperkenalkan subjek tentang permainan tradisional engklak.
B.     Waktu
10 menit
C.    Metode
Ceramah
D.    Alat Pendukung
Laptop ( video player)
E.     Pelaksana
5 fasilitator
F.     Prosedur
1.      Fasilitator membagi subjek dalam kelompok kecil beranggotakan  5 orang,
2.      Masing-masing pemain dari tim melakukan ompimpa yang menang, semua gambreng, tangan dikumpulkan bertumpuk, kemudian nyanyi 'om pimpa alaium gambreng' sambil ngangkat tangan ke udara, kemudian perlihatkan telapak tangan atau punggung tangan kita, terserah mau yg mana. Menentukan dulu, yang menang memiliki urutan yang pertama hingga tersisa 2 subjek lalu melakukan suit.
3.      Kelompok-kelompok kecil yang sudah dibentuk dijadikan sebagai kelompok permainan.
4.      Setiap kelompok diperlihatkan video tentang bermain permainan tradisional engklek.









AKTIVITAS 3

A.    Tujuan
Memudahkan subjek dalam melakukan permainan engklak
B.     Waktu
50 menit
C.    Metode
Outdoor
D.    Alat pendukung
Pita warna
E.     Pelaksana
5 fasilitator
F.     Prosedur
1.      Subjek yang telah dibagi kelompok sengan hompimpa setiap yang menang satu demi satu diberikan pita berbeda warna hingga yang terakhir tersisa 2 orang melakukan suit.
2.      Masing – masing subjek diminta bermain secara bergaintian dengan cara melempar gucu yang berupa koin disebuah bidang yang telah digambar oleh fasilitator.
3.      Gucu yang dilempar harus berada didalam kotak yang telah digambar. Kemudian subjek diminta melompati kotak dari bawah hingga akhir tetapi harus melewati kotak yang berisi gucu.
4.      Apabila saat bermain gucu yang dilempar keluar dari bidang atau saat melompat subjek mengenai bidang yang digambar , maka subjek harus keluar dan bergantian dengan yang lain.
5.      Selama permainan fasilitator ikut mendampingi jalanya permainan








AKTIVITAS 4

  1. Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobak sodor dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag sodor kepada subjek.
  1. Waktu
10 menit
  1. Metode
Ceramah
  1. Alat Pendukung
-
  1. Pelaksana
1 fasilitator
  1. Prosedur
1.      Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul di tempat duduknya dengan keadaan rapi menggunakan tepukan tangan hentakan cepat 3x dan fasilitator mengucapkan “mari kita kumpul adik-adik”.
2.      Subjek diberikan reward berupa snack oleh fasilitator, fasilitator menanyakan “bagaimana adik-adik tentang permainan kita hari ini?” sambil mendengarkan pendapat subjek tentang permainan gobag sodor yang sudah dilakukan yang di iringi music penenang (mellow).
3.      Fasilitator memberikan penjelasan pemaknaan tentang permainan tradisional engklek kepada subjek dengan rinci.
4.      Fasilitator memberikan intruksi mengajak subjek melakukan ice breaking “marina menari di menara” misalnya tangan menyentuh dada lalu tangan melambai-lambai di samping kanan-kiri setelah itu menyentuh kepala dan membentuk krucut.
5.      Fasilitator menutup sesi dengan menyanyikan lagu sayonara dengan tepukan tangan dan fasilitator mengucapkan assalamualaikum pada akhir sesi pertemuan.






SESI 10
ULAR NAGA PANJANG

Aktivitas
Jenis
Waktu
1

2

3


4
a)      Pembukaan dan Ice breaking


b)      Materi


c)      Permainan



d)      Ice breaking + pembekalan sesi berikutnya

5”

10”

30”


15”
















AKTIVITAS I

A.    Tujuan
Membuka sesi dan memberikan suasana yang lebih akrab antara peneliti dengan subjek eksperimen.
B.     Waktu
5 menit
C.    Metode
Games
D.    Alat Pendukung
Laptop
E.     Pelaksana
2 orang fasilitator
F.     Prosedur
1.      Fasilitator membuka ice breaking dengan mengucapkan salam dan selamat pagi
2.      Fasilitator mulai memperkenalkan diri
3.      Fasilitator memberikan intruksi tentang ice breaking dan kemudian dicontohkan oleh fasilitator
4.      Fasilitator memberikan contoh ice breaking berupa nyanyian serta di iringi dengan gerakan dengan ucapan “up and down”. Fasilitator memimpin subjek untuk melakukan ice breaking “up and down” dengan bernyanyi up untuk gerakan naik dan down untuk gerakan jongkok di ulang 3 kali dengan nyanyian dan gerakan up and down kemudian sheck-sheck untuk goyangan ke kanan sheck a left dan gerakan ke kiri sheck a right di akhiri bersama dengan menanyakan kepada subjek “are you ready” dan di jawab oleh subjek secara serentak “let’s go”
5.      fasilitator yang lain mendampingi subjek untuk melakukan ice breaking.





AKTIVITAS 2

A.    Tujuan
Untuk menjelaskan subyek tentang bagaimana permainan tradisional ular naga
B.     Waktu
10 menit
C.    Metode
Ceramah
D.    Alat Pendukung
Laptop ( video player)
E.     Pelaksana
5 fasilitator
F.     Prosedur
1.      Fasilitator menjelaskan tentang permainan ularnaga kepada subjek
2.      Subjek di minta berkumpul untuk melihat contoh simulasi dari permainan ularnaga
3.      Kemudian fasilitator memberikan tayangan mengenai permainan ularnaga kepada subjek yang di tayangkan di laptop
4.      Setelah itu fasilitator menjelaskan tata cara  permainan ularnaga kepada subjek mengenai cara permainan ular tangga, dimana subjek yang tertangkap oleh terowongan akan di minta memilih teman yang akan bergabung di kelompoknya.
5.      Setelah semua selesai kelompok ular dan kelompok naga harus bersaing untuk bisa menagkap kelompok lain yang nantinya akan menjadi pemenang.











AKTIVITAS 3

A.    Tujuan
Untuk mengajak subyek mempratekkan permainan ular naga
B.     Waktu
35 menit
C.    Metode
Outdoor
D.    Alat pendukung
-
E.     Pelaksana
5 fasilitator
F.     Prosedur
1.      Fasilitator memilih 2 orang subjek untuk di jadikan sebagai sebagai palang pintu atau terowongan.
2.      Dalam permainan ular naga terdapat 2 orang yang menjadi palang pintu atau terowongan yang nanti akan menangkap subjek lain yang melewati terowongan tersebut
3.      Sisa subyeknya menjadi ularnya . mereka harus baris kebelakang ,lalu berjalan melewati palang pintu dengan menyanyikan lagu “ ularnaga panjangnya bukan kepalang menjalar-jalar selalu kian kemari, umpan yang lezat itu;ah yang di cari, inilah dia yang terbelakang selesai maka ada subjek yang tertangkap oleh terowongan dan akan di suruh memilih menjadi kelompok naga atau kelompok ular dan setelah semua selesai maka kelompok ular dan kelompok naga saling beradu merebutkan kelompok mereka yang paling belakang.
4.      Kelompok yang berhasil menangkap anggota lawan maka akan menajdi pemenang.






AKTIVITAS 4

A.    Tujuan
Mendengarkan pendapat subjek tentang permainan ular naga dan memberikan pemaknaan tentang permainan gobag sodor kepada subjek.
B.     Waktu
10 menit
C.    Metode
Ceramah
D.    Alat Pendukung
-
E.     Pelaksana
1 fasilitator
F.     Prosedur
1.      Fasilitator mengistruksikan subjek untuk berkumpul kembali
2.      Subjek di tanyakan mengenai permianan ularnaga yang barusan ia mainkan dengan memberi pertanyaan kepada subjek” bagaimana adek-adek permainan ular naganya seru kan” dengan di bagikan snack kepada semua subjek.
3.      Fasilitator memberikan pemaknaan mengenai permainan ularnaga, bahwa di permaianan ini kita di ajarkan untuk bisa menjaga teman kita supaya tidak di rebut oleh oranag lain dan kebersamaan antara kita harus selalu di jaga supaya teman kita selalu bisa bermain dengan kita dan membantu teman yang kesusahan.
4.      Setelah di kira cukup untuk subjek menaggapi permaianan ularnagaanya fasilitator memberikan intruksi bahwa akan ada permainan seru yang lain yang akan di mainkan oleh subjek dan fasilitator di esuk hari dengan memberikan intruksi:” gimana adek-adek masih ingin bermain dengan kakak-kakak..?” kemudian “kakak besok akan mengajak kalian bermain bersama lagi, semangat kan..?

5.      Fasilitator menutup sesi dengan menyanyikan lagu sayonara.” Sayonara-sayonara sampai berjumpa besok, buat apa susah buat apa susah susah itu tiada gunanya. Dan di akhiri dengan ucapan salam dan berjabat tangan antara subjek dan fasilitator.

No comments:

Post a Comment

komunikasi
email: choirulalfa77@gmail.com

MAKALAH AKUNTANSI KEPERILAKUAN. Yuk kepoin

COVER MAKALAH AKUNTANSI KEPERILAKUAN PROGRAM STUDI S1 AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SEMARANG 2019 KATA...

Choirulalfa.blogspot.com